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    <title>執務録＠meta-metaphysica.net</title>
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    <updated>2012-01-28T13:46:01Z</updated>
    
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    <title>『エビコレ＋　キミキス』</title>
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    <published>2012-01-28T13:27:11Z</published>
    <updated>2012-01-28T13:46:01Z</updated>

    <summary>eb!コレ エビコレ+ キミキス PS2・PSP用ゲームソフト『アマガミ』のTV...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000Z1TOYM/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top">eb!コレ エビコレ+ キミキス</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000Z1TOYM/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51i6pzt7LnL._SL160_.jpg" alt="eb!コレ エビコレ+ キミキス" border="0" /></a></p>

<p>PS2・PSP用ゲームソフト『アマガミ』のTV アニメーション版第二期が放送されているところだが、『キミキス』は『アマガミ』のスタッフの前作にあたる。最初のリリースは2006年だ。もうプレイしてからかなり年月が経ってるが、「そういえばブログ記事にしてなかったな」と思い出したので（書いてたかもしれないけど戦ヴァル2のとき同様、紛失したかも）、Wikipediaと記憶を頼りに適当に書いておく。</p>

<p>この作品は恋愛アドベンチャーゲームだが、ノベルゲームではなく、英語で言うところの dating sim に近い。プレイヤーは高校生の主人公の少年として1か月かけて女の子と仲良くなり、一緒に学園祭を楽しく過ごすのがゲームのゴールとなる。</p>

<p>まず、プレイヤーは自宅で「話題袋」の中身をセットしておく。この袋に「料理」とか「ファッション」とか「TV」とかの話題を入れておき、女の子と対面したときに選択すると会話が展開するのだ。主人公は毎日学校に通うが、その日学校内で行く場所を時間帯別に4か所指定するよう求められる。時間帯と場所ごとにそれぞれの女の子の出現確率が違うので、お目当ての女の子が出てくるところを予想してセットする。</p>

<p>首尾よく女の子が出現すれば、大抵の場合会話が始まる。話題袋の中の話題を選択し、それが女の子の興味・趣味に合致していれば好感度とテンションのゲージが上がる。合致していなければスルーされるかゲージが下がる。好感度がマックス、テンションゲージが高めのときに「アタック」を選択するとイベントが発生して物語が進み、好感度の上限が1段階伸びる。また別の日に好感度をマックスにして再度「アタック」を選択するとイベントが発生して物語が進み、女の子との関係が次の段階に昇格する。好感度にはハートと音符の2種類あって、昇格の際にハートの比率が高いと好きルート、音符の比率が高いと仲良しルートへ物語が寄る。序盤の段階なら軌道修正が可能だ。昇格すると好感度ゲージは0に戻り話題の興味も変化する。1か月以内に上記の流れを繰り返して最高位まで昇格できればグッドエンディングとなる。</p>

<p>このようにゲーム性が重視されているので、プレイヤーは延々テキストを読むだけよりも、女の子を攻略している感が味わえる。ただしその反面、メッセージスキップがないこともあいまって、全てのエンディング、全てのイベントを見ることが目的の周回プレイは面倒になる。1プレイが大体3～4時間くらいに調整されているので、一応許容範囲ではあるが。</p>

<p>この手のゲームは女の子たちの造形とキャラクター設定が生命線だが、まず造形については素晴らしいの一言。全員が黒髪や茶髪で現実的。アニメにありがちな変な髪色、髪型の人物はいない。高山箕犀による癖のない爽やかな絵柄は多くの人に好まれるだろう。攻略対象となる女の子のキャラクター設定はそれぞれ以下のとおり。</p>

<p>・内気で地味な図書委員（メインヒロイン）<br />
・クールな天才<br />
・疎遠になった年上の幼馴染<br />
・清楚で従順な箱入りお嬢様<br />
・快活な妹の親友<br />
・サッカー少女<br />
・口うるさいツンデレ風紀委員（隠しキャラ）<br />
・素直で子供っぽい妹</p>

<p>概ね需要をカバーしていると言える。ただし、メガネっ娘が居ないのは個人的に非常に遺憾。</p>

<p>ストーリーは全体的にはドロドロした愛憎や人間関係の機微などはなく、涙や感動も煽らないあっさりとした青春ラブロマンスではあるが、部分に目を転じればキスから友人関係が始まる、付き合ってもいないのにキスしまくる（しかも学校の中で）というツッコミどころ満載なものである。なるほど、タイトルに偽りはない。女の子と親密になると「エッチな話題」も可能になる。全裸よりも少し衣服を着ていた方が官能性が増すように、「露骨な性描写があるわけではないのだが妙にフェティッシュで下手なエロゲーよりエロい」というジャンルが開拓されている。茶道のごとく日本人ならではの発展性である。この方向性は次回作の『アマガミ』でより先鋭化し、主人公が偉大な変態としてプレイヤーの崇敬を集めるようになるのだが、『キミキス』は未だ大人しい。</p>

<p>会話を通じて人となりを知っていくというリアルさと、ゲームらしい破天荒さが合わさって、個性的で面白いギャルゲーとして仕上がっている。地味ながら良作である。</p>

<p>なお、『エビコレ＋　キミキス』は『キミキス』にヒント機能を追加して難易度を下げた廉価版だ。コレクション目的でもなければ、『エビコレ＋　キミキス』の方を購入するのがよいだろう。</p>]]>
        
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    <title>『戦場のヴァルキュリア3 -Unrecorded Chronicles-』</title>
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    <published>2012-01-22T16:10:25Z</published>
    <updated>2012-01-28T13:26:51Z</updated>

    <summary>戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION PS3版『戦場のヴァルキュリ...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005KGPW3O/metap0f-22/" target="_top">戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005KGPW3O/metap0f-22/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/5123oJkW4-L._SL160_.jpg" alt="戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION" style="border:0" /></a></p>

<p>PS3版『戦場のヴァルキュリア』ファンを落胆させた『2』。<br />
次こそはPS3で続編を出してくれという願いも空しく、『3』もまたPSPでの発売となった。<br />
でもファン心理に負けて初回版を発売日に買ってしまった私。</p>

<p>『3』も舞台は初代から同様、ガリア公国である。<br />
一体何回この国は戦乱に巻き込まれるんだと思いきや、時間は初代と全く同じ。<br />
プレイヤーは歴史の闇に葬られた秘密の懲罰部隊を指揮することになる。<br />
なるほど、この手があったかと感心。<br />
と同時に、初代のネタバレ全開になってしまうわけだが、初代をプレイ済みのプレイヤーにとっては「あの時、別の場所ではこんなことが起こってたのか」「こう繋がってたのか」とニヤリとさせられる、なかなかの辻褄合わせになっている。</p>

<p>士官学校からちまちまとミニゲームのごとく出撃していた前作とは違って、今作では地図上に記されていくアイコンを辿ってストーリーを読み進め、戦闘をこなしていく。<br />
やはり戦争は進軍、行軍してナンボだ。<br />
こういうちょっとした演出、システムを作るだけで、同じように小さいミッションをこなしていくにしてもプレイヤーの受ける印象は変わってくる。<br />
進軍コースは時々二つに分岐することがあり、戦闘内容や獲得できるアイテム、いちゃつくことができるヒロインが変わる。<br />
そう、なぜか今作は2大ヒロイン制になっていて、どちらと恋仲になるかエンディングが分岐する。<br />
といっても分岐はすぐに合流し、エンディングの分岐は最終部分で変わるだけ。<br />
ずっと片方とだけいちゃついておいて、最後の最後でもう片方に鞍替えするという鬼畜プレイも可能だ。<br />
一度エンディングまで行ってしまえば、取りこぼした方の分岐部分にはジャンプできる親切な仕様になっているので、『ドラゴンクエストV』みたいに「ビアンカとフローラ、どちらと結婚すればいいのか」と悩む必要はない。</p>

<p>戦闘部分は基本的に前作の使い回しだが、改善されている。<br />
通信対戦や協力プレイを廃止した分メモリを多く使えるようになったらしく、その分出撃可能なユニット数が増えた。<br />
また、ユニットは頭部以外使い回しだったのが、軍服や体型も一人一人異なったモデリングに変わっている。<br />
「単位システム」は廃止され、戦闘での活躍度に応じて熟練度が手に入る形に変更。<br />
小部隊ゆえに隊員は全ての兵科をこなさなければならないというストーリー設定のもと、ユニットはあらゆる兵科に変更可能になり、「お気に入りのキャラなのに使いにくい兵科だから出撃させにくい」ということはなくなった。</p>

<p>追加要素としては「特殊化」というものがあり、特定のミッションではポイントを消費してユニットをヴァルキュリア化したり複数同時攻撃したりすることができる。<br />
あまり便利なものではなく、難しい局面を打開したりゴリ押ししたりする時には使えるかな程度だが、上手な人ならトリッキーなプレイを編み出せるだろう。</p>

<p>ミッションで使われるマップは、前作からの使い回しに加えて、同じくらいの数の新マップが用意されている。<br />
前作で散々プレイして攻略法を熟知しているマップをプレイさせられるのは興に乗らないが、新マップには縦長になっていたり、拠点で繋がっておらず拠点からの増援による進軍が難しいマップがあったりしてなかなか良い。</p>

<p>装備開発での「素材システム」も廃止されている。<br />
無駄に種類が多いのは相変わらずだが、ゲーム内の金さえ出せば簡単に入手できるし金に困ることはないので実害はない。</p>

<p>難易度は『2』より高くなっていて、『2』の感覚で無闇に敵に突っ込むと死ぬ。<br />
敵の攻撃力・防御力がともに高いせいだ。<br />
Sランククリアは前作よりし辛くなっている。<br />
敵ターンから始まるミッションが新たに導入され、運が悪いと自分のターンが回ってくる前に敗れることもある。<br />
だが『2』とは違ってノーマルとイージーの二つの難易度をペナルティなく途中で切り替えることが出来るので、プレイに行き詰ったらイージーにして切り抜けることが可能だ。<br />
感覚的にはノーマルがハード、イージーがノーマルに近いゲームバランスだと思う。</p>

<p>シナリオは使い減らしの懲罰部隊の活躍を描いているが、血なまぐささや泥臭さは無い。<br />
戦争映画のような重々しさは期待してはいけない。<br />
懲罰部隊送りが相応しいガチな犯罪者キャラクターも2人くらいしかおらず、隊員は破天荒ではあるがいい奴ばかりだ。<br />
そこは『戦場のヴァルキュリア』の作風なので仕方ない。<br />
しかし、少なくとも前作の学園ものよりかはよっぽどマシだ。<br />
最終決戦で無敵化するボスキャラクターを「精神が肉体を凌駕している」の一言で合理化してしまうようなぶっとんだ部分もあるが、ストーリー全体としては概ね真面目に戦争をやっている感じがする。</p>

<p>『2』でダメだったところを真摯に改善した作品で、初代の物語を補完する部分もあることから、初代のファンには『2』をすっ飛ばしてもプレイをおすすめしたい。<br />
『2』の英語ローカライズ版は売上が不振だっただめ『3』の英語ローカライズの予定は無いらしいが、せっかくいい作品なのにプレイすることができなくて海外のファンは本当に気の毒だ。</p>

<p>なお、今から買うなら新規エピソードを追加して価格を少し下げた「完全版」の『EXTRA EDITION』（通称E2）を買うべき。<br />
先だって発売されたところだ。<br />
初回版を買った人間にも救済策が欲しいところなのだが、SEGAってシリーズを続けてくれるのはいいけどセールス面ではあまり誠実ではないところが残念だ。<br />
ダウンロードコンテンツを前作より高く売ってるし、お金を稼ぐのに必死なのが明け透けに見える。<br />
ゲームが売れない時代に利益を出すためには順当な手段とはいえ、哀しいものだ。<br />
せめて『EXTRA EDITION』の新規追加エピソードだけでもダウンロードコンテンツとして別売り購入できるようにしてくれないものか。<br />
まあ、来年の今頃には『2』同様に『3』の再廉価版が出て2000円くらいになってるかもしれないが。<br />
</p>]]>
        
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    <title>なぜ私は「反原発」に対して冷淡なのか</title>
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    <published>2011-11-08T15:30:18Z</published>
    <updated>2011-11-08T15:35:49Z</updated>

    <summary>1986年、チェルノブイリ原子力発電所が爆発するという大事故が発生した。当時の新...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
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        <category term="その他" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p>1986年、チェルノブイリ原子力発電所が爆発するという大事故が発生した。当時の新聞報道によれば、日本の雨水からも約500Bq/Lのヨウ素131が検出されたというくらい大規模な汚染がもたらされた。当時私は小学生で、おぼろげな記憶ではあるが「雨に濡れるとハゲになる」という話が流布していたことを覚えている。また、1980年代の論壇やサブカルチャー関係の本を読むと、1980年代末から1990年代初めくらいには、反原発のムーブメントが生じていたことが分かる。忌野清志郎やTHE BLUE HEARTSといったロックミュージシャンが反原発の意図を込めた歌曲を発表している。</p>

<p>だが結局、反原発のムーブメントはいつの間にか沈滞し、決して主流になることはなかった。1990年代には高速増殖炉もんじゅの事故やJCO臨界事故があった。そのたびに反原発団体は気勢を上げたが、反原発活動が盛り上がることはなく、2011年3月の福島第一原子力発電所事故を迎えることになる。</p>

<p>1986年から2011年に至るまでの間に、反原発は何か成果を残しただろうか。私の知る限り、何も成果はない。原子力発電所の建設計画が潰れたことがあるが、これは住民が建設を拒否しただけで、外部の反原発活動の介入が奏功したわけではない。何か成果を残していたのならば、活動に弾みをつけるために反原発団体は実績を自賛し宣伝しているはずである。だが、そのような自賛も宣伝もない。</p>

<p>福島第一原子力発電所事故は、原発を推進する側にとって失敗を意味するが、反原発側にとっても失敗である。反原発側が福島第一原子力発電所を停止・廃炉に追い込んでいたなら、事故は起きなかったとも言えるからだ。</p>

<p>反原発を実効あるものとするためには、なぜ過去の反原発活動が沈滞し、福島の事故を抑止できなかったのか、分析と反省を行い、目的を成功させるための戦略を立てることが必要だ。それがないなら、今の反原発ムードは過去と同様にいつの間にか沈滞してしまう可能性を否定できない。ところが、反原発の人々からはそのような声が聞こえてこない。</p>

<p>福島での事故後、「政府や電力会社は原発が絶対安全だと言って国民を騙していた」という声をよく聞く。騙されていたので自分たちに責任はないとでも言うかのようなニュアンスがそこには感じられる。第二次世界大戦に敗北した後の人々が「国民は軍部、官僚に騙されていた」「命令されて仕方なく協力した」と弁明し、自らの責任を回避しようとしたことと非常に似ている。</p>

<p>そもそもこの世のものに絶対安全なものなどありはしない。また、火力発電所なんかとは違って揃いも揃って都市から離れた場所に建設されている点を見れば、絶対に安全なのではなく、事故が起きた際に被害を少なくするために都市から離れた場所に建設していることは明らかだ。「国民を騙した」などと言うが、騙される方がどうかしている。「政府や電力会社に騙されて原発が絶対安全だと信じていたけど、福島の事故で目が覚めた」という人は、無邪気に政府や電力会社を信じていた自分を恥じるべきだし、何故彼らを信じたのか、そして事故以前から反原発を訴えていた人の声に何故耳を傾けなかったのかを考えるべきだ。さもないと、もし「反原発」が誤ったものであったなら、今度は「反原発活動家が我々を騙していたんだ」などと弁明する羽目になるだろう。</p>

<p>＊＊＊</p>

<p>反原発の人の言論は、二分法的な価値観に支配されている傾向がある。ここで言う二分法とは、両極端にしか物事を捉えらえないということだ。</p>

<p>二分法的な価値観においては、味方でないものは敵である。自分たちが善ならば、対立相手は悪である。自分の意見は全面的に正しいと思っているから、対立相手の意見は全面的に否定する。譲歩したり妥協したりする気は全くない。批判をされても受け入れない。こういった態度は同じ仲間に対しても同様に向けられるので、微妙な意見のズレがある仲間同士ですら対立が深刻になり、批判者は排斥されて全体としては急進化していく。これは批判者を「反革命分子」として粛清していったかつてのソ連、毛沢東主義、日本の新左翼や、体制の脅威となる知識人を大量虐殺したクメール・ルージュと同様である。</p>

<p>世の中に二分法でスッパリと割り切れるものなどはないので、二分法的な価値観が現実に反映されると悲惨なことになる。ソ連、クメール・ルージュ、毛沢東主義、日本の新左翼はいずれも多大な人命を犠牲にしている。</p>

<p>反原発の人の反応にありがちなことを挙げてみよう。彼らは絶対安全でないなら危険だと見なし、土壌から放射性物質が検出されれば量のことを構わず避難しろと言い、食べ物から放射性物質が検出されれば量のことを構わず流通を止めろと言う。反原発的なスタンスでない学者を御用学者や原発推進派と見なす。放射性物質を少しでも体内に入れれば病気や死に繋がると言う。まさに二分法な価値観がそこにはある。</p>

<p>過去の反原発運動が成果を残せなかったことはこの二分法的な態度を見れば納得がいく。彼らは原発を全否定するがゆえに、「原発により一層の安全対策を施す」ということも「安全性の低い旧式炉をより安全な最新炉に建て替える」ということも「徐々に原発を減らしていく」ということも政府や電力会社に要求しなかった。そのような要求は原発を一部でも一瞬でも容認することになるからだ。自分の要求を相手に呑ませようとする場合、どの程度の要求なら相手は呑めるかを見積もった上で相手に要求するものだが、反原発活動家は相手の事情を考えるつもりは全くなく、一方的に自分の要求をぶつけるだけでしかなかった。これでは相手が要求を呑むはずがない。こんな風に全否定でかかってくる反原発に対して「実は原発にも欠点がある」なんてことを認めれば攻撃材料を与えることになるから、政府や電力会社は全肯定、つまり「絶対優位、絶対安全」を対外的に標榜せざるを得なかった。結果として隠蔽体質を招き、老朽炉は維持され、事故を想定した対策は甘くなり、実際に事故が起こり、全員にとって不幸なことになってしまった。</p>

<p>この手の二分法的な価値観はカルト宗教の信者にも容易に見いだせる。古来から人間を煽動して組織づくりを行うのに有効で、使い古された手段なのだ。カルト宗教は心が不安定な人間に明快で揺るぎない絶対的な拠り所を与え、安心させる。しかし自分たちに味方をしない人間を徹底的に敵視するので、周囲との間に軋轢を生む。その軋轢を自らの正当性の根拠に使うため、軋轢が止むことはない。そして孤立を深めていく。</p>

<p>反原発は、身内が抱えているこのような問題点に無自覚だ。あるいは、人々を煽動して仲間に引き入れるために、意図的にそのような手法を取っているのかもしれない。どちらにせよ、今のままでは新左翼の革命ごっこのように支持を得られず、何も成果を挙げられず、自己満足に終わるだろう。組織は内部分裂して衰退・崩壊するだろう。バカが自滅するだけなら勝手だが、成田空港建設反対闘争のように地域住民を分断して禍根を残したり、カルト宗教のように入信者の家庭を崩壊させるかもしれない。そんな連中の仲間にはなりたくないと思うし、かといって無視を決め込むわけにもいかない。</p>

<p>＊＊＊</p>

<p>今すぐ全原発の停止が行われ、廃炉へ向かったとしよう。だが、それで放射性物質の脅威が去るわけではない。</p>

<p>3年から5年は使用済み核燃料を原発内で冷やし続けなければならない。その冷却が済んだら、中間貯蔵施設へ移動する。核燃料サイクルは自動的に放棄することになるから、そこから最終的に埋設処分地へ移動させることになる。しかし埋設処分の候補地は決まっていない。</p>

<p>むつ市の中間貯蔵施設が10年かかってようやく建設にこぎつけたことを考えると、埋設処分施設の建設について、すんなり事が進むとは思えない。ここでもまた、建設反対運動が起こるだろう。10年や20年の時が費やされるだろう。その間、核燃料は各発電所の中の貯蔵施設、むつ市の中間貯蔵施設、六ヶ所村の貯蔵施設に置いておくしかない。それらの場所が災害なりテロなりで損傷すれば大量の放射性物質が環境中に放出される可能性はゼロではない。埋設処分施設が出来たとしても同様である。</p>

<p>これは原発を即刻停止してもしなくても避けられない問題だ。だが反原発の論法をそのまま敷衍すると、何も出来ずに事が行き詰ってしまう。</p>

<p>埋設処分施設の建設に反対するならば、使用済み核燃料は埋設処分施設が出来るまで留め置かれることになるが、これは問題解決の将来世代への先送りである。</p>

<p>埋設処分施設の建設を容認するならば、放射性物質のリスクを施設が建設される自治体に負わせることになる。これは原子力発電所のリスクを建設される自治体に負わせるのと同じ構図である。海外の施設で処分してもらうにしても同じことが言える。</p>

<p>どちらにせよ、反原発論者が原発推進論者への攻撃に使っている言葉がそのままブーメランとなって自らに降りかかってくるのだ。</p>

<p>従って、反原発論者は次のことを受け入れ、現状の反原発活動に反映させなければならない。すなわち、原発を止めてもノーリスクにはならないこと。リスクは誰かが引き受けなければならないこと。目先の要求達成を優先して最終的な問題解決を遅らせることをしないということ。</p>

<p>＊＊＊</p>

<p>（続く、かも）</p>]]>
        
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    <title>マリーンズ　ドラフト2011雑感</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://meta-metaphysica.net/journal/archives/2011/10/2011.html" />
    <id>tag:meta-metaphysica.net,2011:/journal//1.560</id>

    <published>2011-10-29T16:15:13Z</published>
    <updated>2011-10-29T16:19:04Z</updated>

    <summary> 今年も怪我人続出ながら奮戦していたが、シーズン後半に大失速で最下位。 コスト削...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="プロ野球" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><br />
今年も怪我人続出ながら奮戦していたが、シーズン後半に大失速で最下位。<br />
コスト削減のために積極的にベテラン・高年俸選手を放逐する瀬戸山・石川体制は、反抗勢力が重光ジュニアへ讒言したことにより崩壊した。<br />
終わってみればグダグダの1年だったものの、ドラフト指名だけは狙い通りに進み体裁を繕えたと言える。</p>

<h5>1位　藤岡貴裕（東洋大）</h5>

<p>3球団競合の大物を抽選で獲得。<br />
ロッテ志望だとは知らなかったので、交渉権獲得直後に涙を流している映像を見て「小池秀郎に続いて、またやってしまったか」と思ってしまった。<br />
「ロッテに指名されて嬉し涙」の時代が来るとは、隔世の感である。<br />
先発ローテーションは確定と見られるが、園川や加藤康介くらい働いてくれれば十分だ。<br />
那須野2世でないことを祈りたい。</p>

<h5>2位　中後悠平（近畿大）</h5>

<p>変則左腕。<br />
藤岡のハズレ1位かというところを2位で獲得できたのは美味しい。<br />
ワンポイントリリーフの左投げ投手すら固定できていないチームなので、活躍機会は十分。<br />
古谷・服部・山本・松本よりマシなら1軍なのだからハードルは低い。</p>

<h5>3位　鈴木大地（東洋大）</h5>

<p>西岡が抜けて結局固定できなかった遊撃手を補強。<br />
特に打撃が秀でているわけでもなく、足が速いわけでもなく、塀内2世といったところか。<br />
チームでのあだ名が「バサロ」になる気がして仕方がない。</p>

<h5>4位　益田直也（関西国際大）</h5>

<p>スリークォーターの右投手。<br />
コントロールはイマイチか。<br />
1シーズンか2シーズンでも中継ぎでイニングを食ってくれるなら十分。<br />
マリーンズの4位は極端なハズレが出にくいので、その程度なら期待できる。<br />
伊藤義弘に続く掘り出し物で、負担を軽減する存在になってくれればなおのことよし。</p>

<p>＊＊＊</p>

<p>「大砲」以外の補強ポイントを抑えることのできた少数精鋭の良い指名内容だったと思う。<br />
「社会人野球」からの指名が一人もなかったのはこのチームにしては珍しい。<br />
怪我さえなければ、全員1年目から一瞬だけでも1軍で見ることが出来そうな感じだ。</p>

<p><a href="http://meta-metaphysica.net/journal/archives/2010/10/2010-1.html">2010年</a></p>]]>
        
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    <title>『戦場のヴァルキュリア2　ガリア王立士官学校』</title>
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    <published>2011-10-10T15:47:08Z</published>
    <updated>2011-10-10T16:01:09Z</updated>

    <summary>SEGA THE BEST 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校 PS3の...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00451A67M/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top">SEGA THE BEST 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00451A67M/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51BRWMt6NzL._SL160_.jpg" alt="SEGA THE BEST 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校" style="border:0" /></a></p>

<p>PS3の『戦場のヴァルキュリア』は私のお気に入りの作品だったのだが、残念ながらその続編はPSPでの発売だった。<br />
PS3で続編が作れるほどSEGAには余裕がないらしい。<br />
それでも発売日に買ってプレイしてしまったのはファンの性というものである。<br />
粗方クリアしてから長々と文章を書いたのだが、PCを移行して整理した際にファイルが行方不明になってしまった。<br />
発売後2年近く経って更に続編の『戦場のヴァルキュリア3』も発売済みどころかベスト版が出るという頃合いなので、細かく書くのはやめて適当にざっくりと感想などを書く。</p>

<p>重ね重ね残念なことだが、PS3より遥かにマシンパワーの劣るPSPでの発売になってしまったためにグラフィック面やゲームシステム面では劣化を余儀なくされている。</p>

<p>グラフィック面では、キャラクターの会話は3Dから紙芝居に。<br />
美麗なCANVASシステムはなくなり、その代わりに鉛筆調のざっくりとしたレイヤーを重ねて何とか手書き風味をつけてある。<br />
3Dのモデリングはものすごく荒くなった。<br />
ゲームシステム面では、マップは分割形式となり、同時出撃可能なユニット数も少なくなった。<br />
ゲームプレイの感触は、詰将棋っぽさが退潮して「拠点を占拠してはユニットを細かく出し入れするゲーム」に変化している。<br />
それでもSEGAと外注のスタッフが、PS3で築いたゲームシステムをPSPに頑張って落とし込んだのは分かる。<br />
そしてそれなりに面白くプレイできる。</p>

<p>全般的に、スタッフが前作に対して寄せられた客の不満を真摯に受け止めて応えようとしたということがいろいろと感じられる。<br />
不満というのは、モブキャラに過ぎなかった隊員に個別シナリオを作って欲しいとか、エンディング後でももっと遊びたいとか、ユニットの成長が単調とか、クリアしたらゲーム内の金が余りまくるとか、ミッションの数を増やしてほしいとか、ライトゲーマーには難しすぎるのではないかとか、そういったことだ。<br />
しかし心意気はいいのだが、実装にはかなり問題がある。</p>

<p>まず、兵科を増やし過ぎ。増やしても使いどころが乏しいだけ。<br />
結局使いやすい兵科に偏ってしまう。<br />
さらに、ユニットの成長に必要な「単位」の入手がランダムで、狙ったユニットを思うように成長させられなくてイライラさせられる。<br />
増やし過ぎと言えば、武器や戦車装備の種類も大して差がなかったり使いどころが乏しかったりするのに無駄に増やし過ぎ。<br />
さらにその開発に必要な「素材」の入手もランダムで、素材稼ぎのために同じミッションを何度もプレイしなくてはならないという局面が出てくる。<br />
「コンプリート厨」と言われるような、全てのアイテムやスキルを獲得しないと我慢できないタイプの人には作業プレイを強いられる非常に辛い仕様だ。</p>

<p>ミッションの数は多い。<br />
多分、100以上はある。<br />
だが基本的に10種類くらいだかの同じマップの使い回し。<br />
マップの分割の仕方が違うとか、自軍と敵軍のユニットの初期配置が違うとか、クリア条件が違うとか、気象条件で差をつけているだけである。</p>

<p>ミッションの難易度は前作よりは易しい。<br />
とことん下手糞な人向けにイージーモードも存在する。<br />
隊員に個別シナリオが付いたことで、シナリオの矛盾を避けるために「HPがゼロになった隊員が死んで二度と登場しない」ということはなくなった。<br />
隊員を死なさないよう気を遣う必要がない反面、プレイの緊張感はその分減っている。<br />
前作はソフトな外面に反して意外とゲーム性はシビアだったので、そこが気に入っていたコアゲーマーには物足りないものになっただろう。</p>

<p>シナリオは前作でもハードな戦争ものというわけではなく、ファンタジー色が絡められていることもありあまり評価は高くなかった。<br />
しかし今回学園ものとなったことで一層ひどくなっている。<br />
内戦ということで描きようによっては侵略戦争より凄惨な戦いになると思うのだが、そんな中で呑気に学園生活をやっているというストーリーというかゲームの枠組みが間抜けだ。<br />
敵は小物臭が増しているし、もはや学芸会、戦争ごっこに感じられてしまう。<br />
メインヒロインのコゼットは存在感が乏しく、ファンから「メインヒロイン（笑）」とか「コ何とかさん」などと言われてしまう始末。<br />
紙芝居パートでの会話がフルボイスではないのは容量や予算の面で仕方がないかと思うし、どうせ○ボタンでスキップして読み飛ばすから別にいいのだが、中途半端なボイスの付き具合（通称「ハハッ」）は妙に癇に障って困りものである。</p>

<p>更にまずいことに、クライマックスで流れるアニメーションムービーの作画が劣悪で、いわゆる作画崩壊状態に陥っていた。<br />
TVアニメならまだしも、ゲームのアニメで作画崩壊って初めて見たぞ、オイ。<br />
これでディレクターやプロデューサーがOKを出したということは、よほど納期や予算が厳しかったのだろう。</p>

<p>携帯機ということで無線を使った協力プレイや対戦プレイが出来るようにもなってはいるが、協力プレイが必要なほど難しくはないし、対戦プレイに向いたゲームシステムではないのでオマケ機能程度に捉えておくのが無難である。</p>

<p>と、こうもダメなところばっかり並べ立ててしまうとこのゲームは「クソゲー」かのようだが、そんなことはない。<br />
『Valkyria Chronicles II』というタイトルで英語版が発売されているので海外ゲームサイトのレビューを探してもらえれば分かるが、IGNで10点中9点、metacriticのメタスコアが100点中83と、意外と高い点数がついている。<br />
私も何だかんだでちまちまとプレイしていたら合計のプレイ時間が100時間を優に越えてしまった。<br />
（正確な数字はメモリースティックの容量節約のために削除してしまったので確認できない。）<br />
本当にダメなゲームならそんなプレイ時間に耐えるわけがない。</p>

<p>PSPのマシンパワーに由来するところを除けば、本作の問題点の大抵のところは続編の『3』で改善されることになる。<br />
本作をプレイしておくと『3』に登場する『2』のゲストキャラクター絡みの楽しみが増すし、改善点を実感できる。<br />
2011年11月に廉価版の廉価版として定価1,890円に値下げしたバージョンが発売されるが、<br />
この値段なら気にせず買ってしまってもいいんじゃないかと思う。</p>

<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005K6B3KK/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top">SEGA THE BEST 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校（再廉価版）</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005K6B3KK/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51NCfTCxj9L._SL160_.jpg" alt="SEGA THE BEST 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校" style="border:0" /></a><br />
</p>]]>
        
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    <title>『テイルズオブファンタジア　なりきりダンジョンX』（2）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://meta-metaphysica.net/journal/archives/2011/10/x2.html" />
    <id>tag:meta-metaphysica.net,2011:/journal//1.558</id>

    <published>2011-10-10T13:33:37Z</published>
    <updated>2011-10-10T13:38:46Z</updated>

    <summary>テイルズオブファンタジア なりきりダンジョンX 『テイルズオブファンタジア　なり...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003EO8WYU/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top">テイルズオブファンタジア なりきりダンジョンX</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003EO8WYU/metap0f-22/ref=nosim/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51BxtuYzAUL._SL160_.jpg" alt="テイルズオブファンタジア なりきりダンジョンX" style="border:0" /></a></p>

<h4>『テイルズオブファンタジア　なりきりダンジョンX』</h4>

<p>メインの『なりきりダンジョンX』に話は移る。</p>

<p>物語としては『テイルズオブファンタジア』の100年後の時代から始まる続編になっている。<br />
作品としてはゲームボーイカラーの『なりきりダンジョン』のリメイクだが、旧来のファンには自らが高く評価していた部分である設定とシナリオを大幅に改変されてしまい、評判が良くないようだ。<br />
こちらは『クロスエディション』とは違って使い回しではなく、PSP発売から6年経って技術が蓄積されているところにPSP向けに1から作られているので、グラフィックはPSPの性能が十分生かされ豪華に見える。<br />
カメラこそ固定でキャラクターは2Dではあるが、町もダンジョンもすべて3Dで描かれているし、ユーザインターフェイス画面もリッチだ。<br />
ゲーム内チュートリアルやオンラインヘルプも備えらえていて、今時のゲームだなという感じがする。</p>

<p>タイトルに「ダンジョン」とあるとおり、冒険はダンジョンに限られていてフィールド移動はマップ上のアイコンを選択するだけの瞬間移動である。<br />
ダンジョンは前作のダンジョンとの重複が多く、構造がほとんどそのまんまで3D化されただけだから新鮮味はない。<br />
その分、前作のプレイ経験があれば仕掛けを解くのに苦労はしない。<br />
マップが自動表示でかつ大きさを選べるのは非常に便利だった。<br />
カメラの死角に宝箱が隠されていることがあるのは攻略サイトを見れば救済されるものの、ダンジョンの木の陰に宝箱が設置されていることがあった『クロスエディション』同様に嫌らしい。</p>

<p>主人公の双子の子供は衣装を着ることで職業になりきるという能力がある。<br />
他のRPGで言うといつでも転職可能なのと同じだ。<br />
衣装はボスキャラクターを倒したり、ダンジョンの宝箱を開けたり、サブイベントをクリアしたりすることで入手できる。<br />
適宜切り替えてプレイすることになるが、使い勝手がいい衣装は限られてくる。<br />
全ての衣装を手に入れるためには結局均等に使わざるを得ないのだが、衣装の多さはプレイの飽きを防ぐために目先を変えること以外にはあまり実用的なメリットはないと言える。</p>

<p>戦闘画面は2Dのままで戦闘システムも『クロスエディション』の拡張版と言った感じ。<br />
戦闘設定のカスタマイズ項目が増え、操作の腕次第でコンボを長く続けることができ、魔法や特技に相当するものの発動に有利になるように設計されている。<br />
AI設定のカスタマイズも十分とは言えないが細かくなっている。</p>

<p>なお、登場人物のキャラクター性を補完する演出として、フェイスチャット画面が引き続き採用されている。<br />
シナリオの進行に従い要所要所で条件をクリアすると、画面にそれを知らせる表示が現れセレクトボタンを押すことでキャラクター同士の掛け合いを見ることができる。<br />
しかし○ボタンでの早送りが出来ず、強制的に全部を音声で聞かされることになる。<br />
スタートボタンでスキップすると全体スキップになってしまう。<br />
画面端に通知メッセージが表示され続けるため完全無視するというわけにもいかない。<br />
残念な仕様である。</p>

<p>主人公の双子の男女は13歳の子供で、年齢ゆえの未熟さを割引いても直情的過ぎたり、ネガティブ過ぎたりとあまりいい印象を与えないことが多い。<br />
サポートキャラクターの衣装箪笥も尊大でロリコンの変態のような性格に設定されていて常に暴言を吐く鬱陶しいキャラクター付けがなされている。<br />
これにフェイスチャットが早送りできない仕様が加わって不快感が増す。<br />
シナリオ自体は結末の取ってつけたような必然性のなさに目をつぶれば許容範囲内だし、キャラクター性も我慢できないレベルではないのだが、制作陣の受け狙いは外してしまったと言わざるを得ない。</p>

<p>2010年に発売された比較的新しめの作品で、在庫が過剰にだぶつくほど売れた訳でもないのに中古価格1000円前後という本作の相場は明らかに過小評価である。<br />
作り手や原作ファンには気の毒だが、少ない小遣いで長く遊びたいという目的があるなら願ったり叶ったりの掘り出し物と言えるだろう。<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>『テイルズオブファンタジア　なりきりダンジョンX』（1）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://meta-metaphysica.net/journal/archives/2011/10/x1.html" />
    <id>tag:meta-metaphysica.net,2011:/journal//1.557</id>

    <published>2011-10-10T13:31:38Z</published>
    <updated>2011-10-10T13:33:29Z</updated>

    <summary>日本でロングセラーのRPGシリーズといえば、『ドラゴンクエスト』『ファイナルファ...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p>日本でロングセラーのRPGシリーズといえば、『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『テイルズオブなんとか』。<br />
テイルズシリーズは永遠の3番手で今までプレイしたことがなかった。<br />
ふと中古ゲームソフト店の棚を眺めていたところ、『テイルズオブファンタジア　なりきりダンジョンX』が1200円弱で売られているのを発見。<br />
『テイルズオブファンタジア　クロスエディション』が同梱されていて、この値段。<br />
単体の『テイルズオブファンタジア　フルボイスエディション』が2000円弱なのに、何故？<br />
まあ人気シリーズだし、そんなにハズレではないだろうと思い購入した。</p>

<h4>『テイルズオブファンタジア　クロスエディション』</h4>

<p>調べてみると、シリーズ初回作『テイルズオブファンタジア』は何度も移植・リメイクされている。<br />
SFC→PS→GBA→PSP→PSP（本作）の順になる。<br />
『クロスエディション』はPS版がベースで、『なりきりダンジョンX』で新規加入するキャラクターの追加とそのシナリオ増補、戦闘システムの改変がなされているらしい。<br />
タイトル画面やオープニング・エンディングは露骨にPS版を16：9のPSPサイズに引き延ばしただけと分かるレベルで画面がぼやけている。<br />
それ以外はドット・バイ・ドットのくっきりした画面なのだが。<br />
新キャラクターのロディにしたって、過去作品をプレイしたことがない自分でも「取ってつけた感」が分かるシナリオで、戦闘での使い勝手がいいわけでもなくほとんどパーティに参加させることなくクリアしてしまった。</p>

<p>移動は町やダンジョンが2D、フィールドマップが3D。<br />
今時にしては古いが、PSPにはちょうどいい感じ。<br />
町から町への移動は基本的に徒歩なのだが、一度通った町は基本的に用済みになるというわけでもなく、同じ町に行ったり戻ったりすることが多いのにドラクエで言うところのルーラがないので面倒に感じた。<br />
終盤になると空を飛べるようになるのだが、それでも面倒だ。<br />
キャラクターの移動速度の感触はスイスイと感じストレスがない。</p>

<p>ダンジョンは大抵の場合何らかの仕掛けがあり、それを解いて先に進むという形である。<br />
それはいいのだが、その割にランダムエンカウントのエンカウント率が高い。<br />
仕掛けを解くためにボタンを押して戻ってきて……というような無駄な移動が多いのに戦闘が間に挟まれてしまうとイライラさせられた。<br />
その分、経験値稼ぎのようなことは不要ではあるのだが。<br />
また、とあるおまけダンジョンでは、その画面で宝箱を全部とらないまま別の画面に遷移すると宝箱が消えてしまうという厳しい仕様があった。<br />
誰が喜ぶのか、首を傾げざるを得ない。<br />
シナリオが進行すると二度と獲得できないアイテム等がちょこちょこあるというのも、あまり気分が良いものではなく、何らかの救済措置が欲しかったところだ。<br />
あと、ドラクエで言うところのリレミトがないので途中脱出は不可能である。<br />
ダンジョン内でのセーブポイントが多めなこと、レベルアップで自動的に体力が全回復すること、最奥部のボスさえ倒せば入口までワープできるポイントが現れることから特段問題にはならないが、一応気になった。</p>

<p>戦闘は横2D画面に遷移してのリアルタイム戦闘。<br />
ちょうど対戦格闘ゲームのような感じだ。<br />
ターン制ではなく、アクション性が高い。<br />
スピーディでそこそこ爽快感がある。<br />
ドラクエのようにテンポが悪くて退屈、という印象は抱かせない。<br />
そしてボス戦でも結構全滅するし、とあるモンスターには石化攻撃で開始すぐに全滅させられることもあった。<br />
といっても無茶苦茶難しいわけでもなく程よい感じだった。<br />
操作キャラ以外のパーティキャラは事前設定に基づいてオートで動くのだが、AIがあまり賢くないのが残念なところである。</p>

<p>キャラクター造形はマンガ・アニメ寄り。<br />
すれた大人がラブコメもどきなもどかしい淡い恋のようなものを見せられても嬉しくはない。<br />
この辺は時代や対象年齢層のこともあるので仕方ないか。<br />
シナリオは故郷を襲撃されて止む無く敵討ちの旅をすることになった主人公が時代を移動しつつ冒険を続け、最後には歴史を改変して「魔王」を倒し世界を救うというもので、王道に近い。<br />
ただ、クライマックスでは「魔王」側にもやむを得ない事情があり、彼らの立場からすれば「魔王」が救世主で主人公の側が魔王だった、という『海のトリトン』のような価値観の逆転がある捻りが加えられている。<br />
「魔王」が交渉上手だったら誰も死なずに済んだろうに、というツッコミたくなる面もあるし、「魔王」は実は純粋な悪者ではないのではないかという示唆が随所にあるので別に意外でも何でもないが、単純に悪者を倒せば世の中丸く収まるというものではないんだぞと、恐らく対象年齢層にしているであろうローティーンのプレイヤーに示している。</p>

<p>総じて言うと、欠点はそこそこにあるものの致命的ではなく、15年近い長きに渡って何度も移植・リメイクされているだけあって、もともとの完成度が高い佳作だったと言える。<br />
6000円のフルプライスだとさすがに高いと思うが、同梱版でこの出来なら十分だろう。<br />
一方で、過去作品をプレイしたことのある人が『なりきりダンジョンX』の新キャラのためにプレイしなおすとなると、大して変わり映えがしないどころか、完成された世界に異物を突っ込まれたような気持になってしまうかもしれない。<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>2011年夏TVアニメーション</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://meta-metaphysica.net/journal/archives/2011/09/2011tv.html" />
    <id>tag:meta-metaphysica.net,2011:/journal//1.556</id>

    <published>2011-09-27T12:49:59Z</published>
    <updated>2011-09-28T12:52:38Z</updated>

    <summary>ニコニコ動画の無料公式配信が便利で、アニメをよく観るようになった。 【ニコニコ動...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="映画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p>ニコニコ動画の無料公式配信が便利で、アニメをよく観るようになった。</p>

<p><script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm15296832?w=490&h=307"></script><noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm15296832">【ニコニコ動画】あっかりーんっ☆　葬式会場</a></noscript></p>

<p>消された動画への追悼のはずが、本編最終話のオチと繋がり『日常』の最終話のエンディングとバッティングする奇跡。<br />
顔は『へうげもの』からの合成。<br />
腹がよじれるほど笑った。</p>

<h5>『ゆるゆり』</h5>

<p>また日常萌えアニメかよ、と思ったがベタながら百合ギャグを貫き通しているのが清々しく、リラックスして見ることができた。<br />
「コミック百合姫」なんか読まないから原作の存在も知らず、完全にダークホースだった。<br />
『ひだまりスケッチ』『けいおん！』は退屈で耐えられなかったこともあり、自分の中での評価は相対的に高い。</p>

<h5>『日常』</h5>

<p>ヒット作を連発している京都アニメーションの新作として注目を集めたが、興行的には大ゴケ。<br />
プロジェクト全体の決算では『ゆるゆり』にも負けるのではないか。<br />
ギャグアニメに予算をつぎ込んで作画に凝るのは無駄が大きいし、得意の萌え商売に向いた原作でもなかった。<br />
2クール枠でなければ傷も浅かっただろうが。<br />
そういう場外での話題を抜きにして見れば、そこそこのギャグ作品。</p>

<h5>『魔乳秘剣帖』</h5>

<p>非常にバカバカしい設定でエロアニメに片足を突っ込んでおり、放送規制による修正だらけの第一話を見て大笑いしたが、ストーリーの軸やアクションシーンは酷く真面目な時代劇。</p>

<h5>『アイドルマスター』（放送中）</h5>

<p>人気の全盛期に放送できていればもっと成功しただろうに、勿体ない。<br />
キャラ1人につき1エピソードの丁寧な作りで既存のファンの需要は満たせているとは思うけど、果たして新規客を引きこんでコンテンツの延命に貢献できるかどうか……。</p>

<h5>『へうげもの』（放送中）</h5>

<p>アニメマニアからは無視されているが安心のNHKクオリティで、アニメマニアでなくても楽しめる作品だと思う。<br />
NHKは玩具やDVDの売上を考えずに番組を作れるからこその原作チョイス。<br />
しかし地上波で放送しないとは贅沢すぎるし、視聴者が少なくて勿体ない。<br />
ゴールデンタイムに流せばくだらない民放から簡単に視聴者を奪えるだろうし、ちょっとしたブームが起こってたかもしれないのに。<br />
原作者とはあまり上手くいってないようだが原作を読んでいないので、その観点からは何とも言えない。</p>

<h5>回避したもの</h5>

<p>ノベルゲーム原作アニメは面白さで原作に勝てないのが定石なので、ネタバレ防止のために『シュタインズゲート』は回避。原作もうちょっと安くならんかな。</p>

<p>『花咲くいろは』は途中の1回だけ観た。その回は面白かったが、初回から観ないと勿体なさそうなので回避。</p>

<h5>来季は……</h5>

<p>『へうげもの』『アイドルマスター』の続きと、『イカ娘』は視聴決定。<br />
竹原市が舞台というオリジナル作品『たまゆら』は『かみちゅ！』以来の瀬戸内巡礼アニメとなる予感があり注目したい。<br />
『僕は友達が少ない』は原作を読んでないがギャグが強いなら観よう。萌えラブコメなら要らない。</p>

<h5>書き忘れ</h5>

<p>まだ放送途中だが『輪るピングドラム』を忘れてた。<br />
ペンギンの行動に目が行って本編の方に注意散漫になるのが困る。<br />
物語がどう着地するのかさっぱり読めない。</p>]]>
        
    </content>
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<entry>
    <title>ドラクエ10発表に思うこと</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://meta-metaphysica.net/journal/archives/2011/09/10-2.html" />
    <id>tag:meta-metaphysica.net,2011:/journal//1.555</id>

    <published>2011-09-07T14:11:19Z</published>
    <updated>2011-09-07T15:12:43Z</updated>

    <summary>ドラクエ10はMMORPGになるらしい。 「25年もシリーズを続けてきてマンネリ...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p>ドラクエ10はMMORPGになるらしい。</p>

<p>「25年もシリーズを続けてきてマンネリだから新しいことに挑戦したい」「事業が不振だから継続的に金を取れるビジネスモデルにしたい」という意図が感じられる。<br />
でもドラクエって、MMOが似合うブランドじゃない。<br />
プレイしている間は自分が世界を救える唯一無二の特権的存在になれる。<br />
素早いアクション操作が苦手なおっさんおばはんでもプレイできる。<br />
面白すぎて大興奮ということはないけど、大外れはなく安心してプレイできる。<br />
小学生がプレイしても大丈夫。<br />
ドラクエとはそういうものだと思う。<br />
MMORPGにするという選択は「否」と言わざるを得ない。</p>

<p>ネットワーク通信を使うとしても、せいぜいルイーダの酒場に自分の育てたキャラを預けて他人に使ってもらえるようにするとか、友達と協力プレイができるとかくらいの拡張的機能でいい。<br />
継続的に金を稼ぎたければダウンロードコンテンツ、アイテム課金でいいだろう。<br />
追加ダンジョン1000円とか、錬金に使うとランダムで強力な武器防具に化ける可能性のある素材1個300円とか。<br />
時間の乏しい勤め人向けに、日数限定ではぐれメタル出現率大幅アップアイテム500円とか、モンスターを倒して得られる経験値・ゴールドが2倍になるアイテム1000円とか。</p>

<p>まあ私みたいな素人が考えることは当然社内の人も考えてるだろうから、どういう経緯で反対意見を抑えて今回の判断に至ったのか、企画書とか議事録とか見れるものなら見てみたいものだ。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>木の国</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://meta-metaphysica.net/journal/archives/2011/09/post-276.html" />
    <id>tag:meta-metaphysica.net,2011:/journal//1.554</id>

    <published>2011-09-07T13:06:54Z</published>
    <updated>2011-09-07T14:08:37Z</updated>

    <summary>ここ連日、台風による紀伊半島の被害が報道されているが、見知った場所が崩壊してるの...</summary>
    <author>
        <name>Dormeur</name>
        
    </author>
    
        <category term="その他" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p>ここ連日、台風による紀伊半島の被害が報道されているが、見知った場所が崩壊してるのは切ないものである。<br />
どのへんかな、とGoogle Mapをチェックしてると旧大塔村の崖崩れ現場は温泉入浴施設のある「ふれあい交流館」のすぐそばだった。</p>

<p><img src="http://meta-metaphysica.net/journal/images/P1030510.jpg" /></p>

<p>写真右手の国道の橋を渡ったところの山が向こう側に向かって崩れた。<br />
（国道は崩れた山の中をトンネルで通ってるので、許可された車両なら通ろうと思えば通れると思う。）<br />
十津川村はカメラから見ると背中側の方向で、更に山深い場所にある。<br />
旧大塔村も十津川村も美しい自然の代わりにささやかな観光・林業・アユ漁程度の産業しかなくて経済的にはほとんど死んでいる。<br />
部外者から見るともう廃村にして全員新十津川村にでも移転したらどうかと思ってしまうのだが、生まれ育った住人の気持ちとしてはそうもいかないだろう。<br />
世界経済がグチャグチャになって国内で木材を調達せざるを得なくなったら価値が出てくるのだろうけど。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

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    <title>DVD 『五月のミル』</title>
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    <published>2011-08-30T14:35:00Z</published>
    <updated>2011-08-30T14:37:10Z</updated>

    <summary>五月のミル【HDニューマスター版】 [DVD] 1960年の後半と言えば、日本で...</summary>
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        <name>Dormeur</name>
        
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        <category term="映画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002OC06HE/metap0f-22/" target="_top">五月のミル【HDニューマスター版】 [DVD]</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002OC06HE/metap0f-22/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/512wlUrxVWL._SL160_.jpg" alt="五月のミル【HDニューマスター版】 [DVD]"style=" border:0" /></a></p>

<p>1960年の後半と言えば、日本では学生が安保反対だの反戦平和だの革命だのと叫びながら武装して暴れまわり一般人に迷惑をかけていた時代だが、1968年5月に彼らを勢いづかせる出来事がフランスで起こった。<br />
5月革命と言われる騒動である。<br />
大学改革を求める学生たちに一般労働者も呼応して大規模なストライキを起こし、首都パリが一時的にマヒしたという点では特筆すべき出来事だが、結果は政権が倒れて社会体制が変わったわけではなく政策転換を促した程度で、革命と言うには大げさである。<br />
1989年の映画『五月のミル』は、その騒動に揺れるパリから離れたフランスの田舎を舞台にした作品だ。</p>

<p>主人公のミルは没落した田舎のブルジョワで、自然に囲まれて年老いた母と使用人たちと共にのんびりと暮らしていた。<br />
しかしある日突然に母が亡くなってしまう。<br />
葬儀のために親戚一同が集まってくるのだが、田舎に住み続けたいミルは屋敷・土地を含む資産の分配で兄弟と対立する羽目になる。<br />
さらに遺書の公開や葬儀屋のストライキで葬儀が予定通りに行えず、登場人物の人間関係が揺らいでいく。<br />
そして革命騒ぎが村にまで波及し、一同を極度の混乱に陥らせることになる。</p>

<p>政治談議や恋愛談義を交えつつダラダラ進んでいく、ああフランス映画だなあと思わせる作品だった。<br />
年を取ってもどいつもこいつも色ボケだし。<br />
しかし親戚一同が野外で飲食や歓談に興じている一方で、真っ暗になるまで一人で黙々と墓穴掘りをしている老使用人が不憫だった。<br />
作中で特にフォローされていなかったが、ブルジョワ的感覚では自然な光景だったのだろうか。</p>]]>
        
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    <title>例のアレ</title>
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    <published>2011-07-17T15:58:21Z</published>
    <updated>2011-07-17T16:00:07Z</updated>

    <summary>2011年度　金本　知憲【阪神】打撃成績詳細 金本知憲の今シーズンの打撃成績や打...</summary>
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        <name>Dormeur</name>
        
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        <category term="プロ野球" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><a href="http://baseballdata.ddo.jp/playerB/11048.html">2011年度　金本　知憲【阪神】打撃成績詳細</a></p>

<p>金本知憲の今シーズンの打撃成績や打撃時の映像を見ると、顕著な特徴が分かる。<br />
ヒットゾーンが狭いのだ。<br />
レフトが扱ったヒットはわずか1本。<br />
ヒットになるのはライト方向が多い。<br />
キャッチャーは外角に構えているのに投球がど真ん中に入ってしまったところを、ライト方向へ引っ張る。<br />
これが金本がヒットを打つ典型的パターンである。<br />
レフト方向に強い打球を放つことができないので、基本的にピッチャーが投げるストライクゾーンへのボールは外角だけでよい。<br />
コントロールミスさえしなければ確実にアウトにできる打者だと断言する。<br />
外角が打てないのは筋肉が断裂している右肩の状態が影響していて力が入らないか、スイングの軌道やバットの角度が狂うからだと思われる。<br />
ヒットやHRが生まれても所詮は投手の失投によるラッキーパンチに過ぎない。<br />
たまたま活躍する日があっても、シーズン全体では必ずや低調な成績に終わるだろう。</p>

<p>守備面でも相変わらず見苦しいプレーが散見されていて、プロレベルとは言えない状態である。<br />
現状の低成績ならば、レギュラーに固定すれば柴田だろうが藤川俊介だろうが金本と同等の成績を残せると思われるのだが、金本の起用にこだわるタイガースというチーム、そして自ら勇退しようとしない金本の人柄に心底呆れてしまう。<br />
</p>]]>
        
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    <title>ロッテ野球最高や！</title>
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    <published>2011-07-16T14:16:01Z</published>
    <updated>2011-07-16T14:17:32Z</updated>

    <summary>千葉ロッテマリーンズ対福岡ソフトバンクホークス10回戦 マリーンズの得点圏での打...</summary>
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        <name>Dormeur</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p>千葉ロッテマリーンズ対福岡ソフトバンクホークス10回戦</p>

<p>マリーンズの得点圏での打撃成績</p>

<p>1死二塁　空三振、死球、空三振　（無得点）<br />
1死一二塁　四球、三併打　（無得点）<br />
1死一二塁　左安、遊飛、一ゴロ　（無得点）<br />
1死三塁　空三振、見三振　（無得点）<br />
1死一二塁　四球、四球、三飛、一邪飛　（押し出しの1点のみ）<br />
1死一二塁　二飛、四球、右飛　（無得点）</p>

<p>17打席12打数1安打打点1　打率.083</p>

<p>待球戦術で塁を埋めつつ、球を引き付けて打つ打ち方で差し込まれて凡打に終わり、残塁の山を築く。<br />
ロッテ野球の醍醐味を存分に味わえたゲームであった。<br />
この拙攻に耐えられない者にはファンは務まらない。</p>]]>
        
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    <title>「昔の夏は暑くなかった」は本当か</title>
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    <published>2011-07-13T14:33:53Z</published>
    <updated>2012-01-23T16:19:21Z</updated>

    <summary>「20～30年前、子供の時は最高気温が30度なんてなかった」「32度にもなればト...</summary>
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        <category term="その他" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p>「20～30年前、子供の時は最高気温が30度なんてなかった」「32度にもなればトップニュースだった」なんてネット上の発言を見かけて、「んなアホな」と思ったので調べてみた。情報ソースは気象庁の統計情報である。</p>

<p><a href="http://meta-metaphysica.net/journal/images/2011_osaka_temparature.png"><img src="http://meta-metaphysica.net/journal/images/2011_osaka_temparature.png" /></a></p>

<p>やはり大阪は60年前でもクソ暑かった。毎日普通に30度を超えているのである。ただし、60年間で2～3度上昇しているので、昔よりは暑くなったというのは間違ってはいない。しかしだからと言って昔は暑くなかったとは言い難い。</p>

<p>ではなぜ冒頭のような発言が現れるのだろう。</p>

<p>まず、気温が上昇したことで、夏が早く始まり、遅く終わるようになった。言い換えれば、一年のうち「暑い期間」が増えた。それが暑さの印象を際立たせる。</p>

<p>次に、夏季は最低気温が25度を超えることが当たり前になった。夜でも涼しいと言えるほど気温が下がらず寝苦しくなった。これもまた暑さを際立たせる。</p>

<p>さらに、都市圏の拡大が上げられよう。緑で覆われていた都市郊外の丘陵地も宅地化されてしまい、昼間はアスファルトやコンクリートからの照り返しで暑くなり、夜間はヒートアイランド現象で気温が下がりにくくなった。これもまた体感気温を増大させたことだろう。</p>

<p>ところで、上記の表を見れば分かる通り、1950年代の夏でも30度を超えるのが普通だったわけだが、この当時冷房というものはほとんど普及していない。冷房装置自体は戦前から存在するのだが、鉄道でも冷房が導入されていたのは国鉄や私鉄の看板的な特急列車だけだった。1963年の映画『天国と地獄』でも金持ちの社長宅には冷房があるが、庶民の家には冷房がなく暑さに耐えざるを得なかったことが犯人の動機に繋がっていた。通勤電車に冷房装置が装備され始めるのは1970年ごろからで、完全冷房化には20年から30年を要している。家庭用エアコンが普及し始めたのは1960年代後半からである。昔のモノクロ時代の映画を観れば分かるが、ホワイトカラーのサラリーマンでも夏はネクタイをしておらず、半袖の開襟シャツを着ていた。民間オフィスでの冷房の整備を踏まえて官庁で冷房の整備が始まるのは中央が1966年、地方は1968年からである。つまり1960年代後半から「夏でもネクタイをしてスーツを着る」時代が始まったわけだが、そうすると冷房のない野外では余計に暑くなる。このこともまた、夏の暑さが増大したと深く感じさせる一因になったのではないだろうか。</p>

<p><a href="http://www.jma.go.jp/jma/menu/report.html">気象庁統計情報</a></p>

<p><a href="http://www.canacana.net/kion.htm">大阪市の気温</a></p>

<p><a href="http://blog.livedoor.jp/k_guncontrol/archives/50939339.html">戦後冷房の普及</a></p>]]>
        
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    <title>メモ</title>
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    <id>tag:meta-metaphysica.net,2011:/journal//1.549</id>

    <published>2011-06-21T13:21:28Z</published>
    <updated>2011-06-21T13:26:06Z</updated>

    <summary> 『けいおん!』朝日新聞夕刊にて「ストーリーがない」「オチも成長もない」と酷評さ...</summary>
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        <name>Dormeur</name>
        
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        <category term="その他" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="fr" xml:base="http://meta-metaphysica.net/journal/">
        <![CDATA[<p><br />
<a href="http://otanews.livedoor.biz/archives/51592290.html"><strong>『けいおん!』朝日新聞夕刊にて「ストーリーがない」「オチも成長もない」と酷評される</strong></a></p>

<p>やり玉に挙げられてるこの記事はリアルで読んで普通になるほどと思ってたけど、単なる分析も盲目的なファンには酷評やアンチと捉えられるのかと呆れた。<br />
この筆者は別にオチや成長物語の不在を悪と断じている訳ではないんだが。</p>

<p><a href="http://alfalfalfa.com/archives/1078210.html"><strong>池上彰のよくわかる枕営業</strong></a></p>

<p>真偽はともかく、何かそれっぽい雰囲気は感じられる。</p>

<p><a href="http://2r.ldblog.jp/archives/3311188.html"><strong>「美味しんぼ」ってなんであんなに嘘ばっかりなの？</strong><br />
</a></p>

<p>1950年代-60年代の農薬はちょっと食べ物に混ぜるだけで殺人にすら使えるくらい超強力だったけど今は大分大人しくなった。<br />
その変化を促したという点では危険性を叫んだ人の功績もあるが……。</p>

<p><a href="http://otanews.livedoor.biz/archives/51791874.html"><strong>『まどか☆マギカ』学校のテストが酷いことになってた</strong><br />
</a></p>

<p>高校の時の倫理の授業ってここまで難しくなかったけど私学かな。<br />
カントの墓碑銘って授業でも副読本でも触れてなかった覚えがある。<br />
最期の言葉は『逆境ナイン』で引用されてて知った。</p>

<p><a href="http://otanews.livedoor.biz/archives/51794870.html"><strong>『けいおん!!×えいでん』コラボ切符発売で目を疑うような凄まじい行列！そしてあっという間の完売</strong></a></p>

<p>嵐電くらいの規模だと、季節ごとに年4回出せば電車の定期点検代くらい賄えそうな気がする。<br />
</p>]]>
        
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