juillet 2010アーカイブ

31 juillet 2010

大久保博元世代

■西武・デーブ大久保コーチを電撃解任!!5■
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/base/1280538506/198

198 名前:代打名無し@実況は実況板で [sage] 投稿日:2010/07/31(土) 21:55:31 ID:jWQKbvrS0 [2/3]

大久保世代(1966年4月から1967年3月生まれ)ベストナイン



1.セカンド 吉田(近鉄)

2.ファースト 山口(阪神→ヤクルト)

3.ショート 野村(広島)

4.キャッチャー 大久保(西武→巨人軍4番)

5.DH 初芝(ロッテ) 

6.サード 田辺(西武)

7.レフト 湯上谷(南海)

8.センター 森(日ハム)

9.ライト 安田(南海)



投)嶋田(阪神)、杉本(広島)、田口(南海)

本当に大久保世代は谷間というか人材不足だなあ...

前年(池山、水野、吉井)、後年(kk、佐々木、中山)ならいくらでもメンバーいるのにね。


一軍で実績を残した人はもっと居る。
ざっと調べてみたところ、
高橋智、山崎慎太郎、中村武志、井上真二、平井光親、中根仁。
吉田豊彦、定詰雅彦、湯舟敏郎。

シーズン二桁勝利したこともある山崎、吉田、湯舟の三人を忘れたら可哀想。
嶋田は高校時代はピッチャーだったけどプロでは外野手での出場の方が多い。
(実は私、何故か野手転向後の嶋田ファンだった。)
通算成績から考えればいくらなんでも大久保はベストナインには入れない。
中村の圧倒的勝利。
大久保は出場試合数でも安打数でも定詰にすら負けている。
投稿者は大久保ファンなのかな。

オーダーを組むとしたら、

1.ショート 野村(広島)
2.セカンド 湯上谷(南海)
3.レフト 高橋(阪急)
4.ファースト 初芝(ロッテ)
5.ライト 中根(近鉄)
6.サード 田辺(西武)
7.DH 吉田(近鉄)
8.キャッチャー 中村(中日)
9.センター 平井(ロッテ)

P 山崎(近鉄)、吉田(南海)、湯舟(阪神)

こんなもんでしょう。
個人的には初芝はサードに入れておきたいけど。

……などと書いてる間に、投稿者はやっぱりツッコミ入れられてた。

(追記)笘篠賢治も同学年。

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SEGA THE BEST サクラ大戦3 ~巴里は燃えているか~
SEGA THE BEST サクラ大戦3 ~巴里は燃えているか~

サクラ大戦3~巴里は燃えているか~(Windows 版)
サクラ大戦3~巴里は燃えているか~(Windows 版)

『サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜』はその名のとおり「サクラ大戦」シリーズの3作目で、2001年にドリームキャスト用ソフトとして発売された。
2005年にはプレイステーション2用に移植されている。
Windows 版も販売されているが、私がプレイしたのは近所で手に入れたプレイステーション2版。

ストーリー

今作も前作と引き続いて主人公は大神一郎で、時代も前作のすぐ後。
ただし舞台は東京ではなく、フランスの巴里(パリ)。
「帝国華撃団」で2度に渡って東京を救った功績を買われて、巴里に設立されていた「巴里華撃団」の隊長として大神が招聘された(日本海軍としては留学名目の派遣)という設定である。
「巴里華撃団」も「帝国華撃団」同様に偽装目的の副業を持っており、ムーラン・ルージュのようなキャバレー「 Les Chattes Noires 」(作中ではシャノワールと呼称)を運営している。
平時の隊員は踊り子として勤務しているが、有事の際は光武(霊力で動くモビルスーツみたいなもん)で敵と戦う。
敵はパリの先住民族パリシィの霊だか怨念だかが生んだ怪人である。

詳しいところは今となってはよく覚えてないが、後半に強大な敵が出てきたところで凱旋門が変形して兵器になったのには笑わせてもらった。

ゲームシステム

作中の各エピソードがアドベンチャーパートと戦闘パートに分かれていて、アドベンチャーパートで隊員の信頼度を上げつつストーリーが進行、戦闘パートでシミュレーション RPG 風に戦う。
信頼度が上がったキャラクターはそのエピソード内に限り、戦闘パートでのパラメータも上がって強くなる。
そして蓄積された信頼度の上位三名の隊員から副隊長を選び、その隊員と恋仲になってエンディングを迎える。
(今作に限って言えば主人公は隊員たちをフランスに残して日本に帰ってしまうので、恋仲というよりは現地妻を作るようなもんだが……。)

変更点としては戦闘パートが 3D化されていて、範囲攻撃が可能になった。
また、各ユニットの行動システムも改変された。
具体的に言うと、各ユニットに行動ゲージがあって、その行動ゲージ内なら1ターンで複数回行動が可能になった。
そして「風林火山」の各作戦ごとに各行動のゲージ消費量が変化するという仕組みになった。
戦闘マップ内からはマス目が撤廃され、移動の自由度が増している。

私はシリーズのうち本作までの3作品しかプレイしたことがないが、本作の戦闘が一番楽しかった。

アドベンチャーパートの方でも、選択肢を選ぶ際にゲージを上下させる仕組みが新たに追加されてたような覚えがある。

キャラクター

いわゆるギャルゲーに当たるジャンルの作品なのでヒロインキャラの魅力は重要である。
舞台が巴里に移ったため、ヒロインも総入れ替えになった。
人数は5人なので第一作・第二作よりも少ない。
前作までの隊員が日本人だけでないのと同様、本作の隊員もフランス人だけではない。
本作のヒロインキャラは以下の通り。

  • エリカ:フランス人(メインヒロイン・アホの子担当)
  • グリシーヌ:ノルマン系フランス人(ツンデレ貴族担当)
  • コクリコ:ベトナム人(ロリ担当)
  • ロベリア:ロマ(大人の女担当)
  • 花火:日本人(大和撫子担当)

個人的には「3」までの三作の中でも最も好感のもてるキャラクター揃いである。
メインヒロインがギャグ要員というのは珍しい。
ロリ担当のコクリコが一番の常識人というのもよかった。
ファンには申し訳ないが、私はアイリス(前作までのロリ担当)を鬱陶しく思うタイプなので。

声優陣は平均年齢30代後半(発売当時)くらいのベテラン揃いなのでおっさん世代にもありがたい。
ヒロイン5人中3人が『らんま1/2』の主要キャラだし、敵役も入れれば天道3姉妹が全員出演していることになる。
しかしメインヒロインが日高のり子なため、イナズマキックを出したり努力と根性で敵を瞬殺するような気がしないでもなかった。
注目はロベリア役の井上喜久子女史。
洋画の吹き替え以外では脱力系天然ボケのお姉さん役が多いが、本作では悪党声での出演。
ファン歴20年の私でも一瞬本人と分からなかったくらい珍しいタイプの声色である。
さすが業界で長く生き残っているだけあって演技の幅が広い。
実年齢17歳を自称している頭のおかしいオバ……お姉さんと舐めてはいけません。
ちなみに本作と同様の声は『ひぐらしのなく頃に』の園崎茜役でも聞ける。

まあ声優は抜きにしても、ロベリアはギャルゲーでは珍しく男に媚びない破天荒なキャラクターなので新鮮かつ魅力的だった。

グラフィック・音楽

「1」と「2」は Windows 版でプレイしたので画質の向上云々は分からないが、キャラクターの立ち絵の描画範囲が画面全体まで大きくなったので臨場感が増した気がする。

そしてオープニングムービー部分のクオリティが異常に高い。
オープニングだけで億単位の金がかかっているという噂を読んだことがあるけど、いくら枚数が多くて CG を多用しているとはいえさすがにそれは怪しいと思う。
(参考として、 TV アニメの1話(23分)あたりの製作費は安くて700万円くらい、多くて4,000万円くらい)
でも確実に金をかけているわけで、当時のセガの看板タイトルだけあって力の入れようが見て取れる。
オープニングテーマ曲は「檄!帝国華撃団」ほどキャッチーではないが、戦闘中にインストで流れるとなかなか盛り上がる。
さすが田中公平。

オープニングには及ばないが、作中で挿入されるプリレンダリングの CG ムービーも秀逸だった。

総評

シリーズ最高傑作というファンの声も納得の出来。
しかしシリーズを通しての欠点だが、分岐エンディングを採用しているにも関わらず周回プレイが非常に面倒くさい。
既読メッセージのスキップが無いし、アドベンチャーパート部分でマップをウロウロしなければならず、戦闘も時間がかかる。
エンディングまで20時間程度とはいえ、面倒くささのおかげで私は今まで各作品1人分しかエンディングまでプレイしたことがない。
周回プレイを初めから諦めるか、「隊員は全員俺の嫁」と愛にあふれてプレイできるのであれば大過なく楽しめると思われる。

シリーズをプレイしたことがない人でもストーリーが分からなくなることはないが、前作までのキャラクターがゲスト出演してメインストーリーに絡んでくるので、前作までをプレイしておいた方が一層楽しめることは間違いない。

おまけ

大討論! サクラ3オープニング

オープニングに書かれているフランス語字幕を抽出・翻訳した記事。
あの字幕は見ればわかる通り、字が潰れてたり一瞬しか表示されなかったりブラックレターで読みにくかったりするから私はすぐに読むのを諦めたけど、解読した熱心なファンの力はすごい。

おまけ2

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22 juillet 2010

『ゼノギアス』

ゼノギアス PS one Books
ゼノギアス PS one Books

今年2010年6月に発売された Wii 用の RPG 『ゼノブレイド』。
その作品の企画・脚本・総監督を務めた高橋哲哉がスクウェア(現:スクウェアエニックス)勤務時代に手掛けたのが『ゼノギアス』である。
1998年発売のプレイステーション用 RPG。

90万本を売り上げたヒット作で、今なおリメイクを望むファンの声が絶えない一方、信者がうるさい作品として揶揄されることもある。
その評判の真偽を確認させてもらった。

ストーリー

ゲームを始めると、「我はアルファであり、オメガである。最初であり、最後である。」という有名な聖書の一節が表示されるとともに、セルアニメーションによるオープニングムービーが流れる。
宇宙を航行中の巨大艦船で緊急事態が発生。
艦体の制御システムが急速に乗っ取られようとしていて、乗組員たちは艦橋で必死の対処を行っている。
しかし試みた手段はどれも効果がない。
艦長は総員退艦を指示。
マクロスのように民間人が多数艦内に居るらしく、群衆は避難船へ殺到する。
しかし艦体の武装管制を乗っ取られたために避難船は撃墜され、艦体内部から巨大なケーブルが生物のように外装を突き破り始める。
一人艦橋に残った艦長は自沈を敢行。
艦は傍にあった惑星に墜落していく。
そして海岸で、バラバラになった艦体の一部を背に、一人の女が立ちあがる。
何故か全裸で傷一つないその女は、別の艦体片によるものであろう流星を静かに眺めていた……。

といったところで、本編開始。
このゲームの世界は、「キスレブ」と「アヴェ」という二つの国家が大陸を二分している。
二国は長い間戦争を続けていて、もはや何が戦争の原因だったのか分からないくらい。
その戦争を変えたのが、遺跡から発掘された人型兵器「ギア」だった。
このギアというのは、モビルスーツとかヴァルキリーとかパトレイバーみたいな、人間が乗り込んで戦うもの。
過去の文明の優れた科学で作られた品々を、両国は競って遺跡から発掘。
それらを解析・運用していった。
なお、この遺物の管理・分配は「教会」(作中でもカギカッコつき)が行っている。
領内に遺跡が多く存在するキスレブ側がアヴェを圧倒し始めるが、アヴェ側に「ゲブラー」と名乗る謎の組織が協力。
ゲブラーの進んだ科学力と軍事力により、戦局は五分五分に戻った。
そんな背景が文章であっさりと説明され、脳味噌が辛くなったところで物語は主人公に移る。

戦争とは無縁なアヴェ辺境の村。
剣と魔法の世界の RPG の村といった感じで、電気も自動車もなさそうなところである。
そこに住む、主人公の青年、フェイ。
彼には3年以上前の記憶がない。
3年前、謎の男が村を訪れ、重傷を負い記憶を失った状態の彼を村長に託していったのだった。
村人とすっかり馴染んでいる彼は、友人の結婚式を明日に控えて、村の近所の山に住む変わり者の医師、シタンのところへカメラを借りに行く。
その帰り道、村がキスレブのギア部隊の襲撃を受けるのを目撃する。
シタンとともに村へ急行すると、村は火の海であった。
フェイは放棄されたキスレブのギアのコックピットに少年が搭乗しているのを見る。
少年は幻だったのか、そのままフェイはギアに乗り込み、キスレブ軍と戦おうとする。
シタンは何か事情を知っているのか、フェイを制止しようとするが聞き入れてもらえない。
そんなところへ、避難していた友人が弟を探してのこのこと村へ戻ってくるが、フェイはキスレブ軍に阻まれ助けることができない。
友人が殺されたそのとき、フェイの心の中で過去のフラッシュバックとともに何かが発動、村と村人を巻き込みながらキスレブ軍を一瞬のうちに壊滅させてしまう。

生き残った村人たちに人殺し呼ばわりされて居場所を失ったフェイは、村を出て当てのない旅をすることになった。
そして彼は、世界とこの惑星の歴史の真実、自分の過去を知ることになる……。

序盤の展開だけ見てもなかなかややこしいが、この作品の肝であり見どころは複雑な世界設定である。
よく分からない用語が序盤から逐次登場し、プレイヤーを困惑させる。
聖書を主な元ネタとしつつ、どこかの SF 作品(小説・映画)で見たことのあるような種々のモチーフに心理学や精神分析あたりのネタも織り交ぜて、壮大な SF ストーリーが構成されている。
と言うと、時代的に同時期のヒット作品『新世紀エヴァンゲリオン』が思い起こされるわけだが、エヴァンゲリオンのように伏線を投げっぱなしで終わることはない。
このあたりが『ゼノギアス』の根強いファンの支持を獲得した一因だと思われる。
と言っても、小説やマンガと違って読み返して伏線を確認することが困難な RPG では「ストーリーが難解」と評価されても仕方がないところ。
ませた中学生もしくは高校生以上のプレイヤー向きだろう。

『ゼノギアス』のストーリーを簡単に言ってしまえば、一つの神話体系であり、神によって仕組まれた運命の呪縛を断ち切り、人間が自立を果たす物語である。

ゲームシステム

話をゲームシステムに移そう。
基本的にキャラクターは2D、背景はポリゴンで描写されている。
初代プレイステーションなだけに、今から見ると映像は荒い。
SF は高画質な描写が映えるジャンルだから、リメイクの声が強いのもうなずけるところだ。
(ただ、ドット絵ゆえに問題にならないグロテスクな描写や性描写がわずかに存在するため、そのまま高画質化は無理だろうとも思われる。)

キャラクターの操作ではジャンプができるのだが、これが曲者。
ダンジョンでの移動では、ジャンプして足場を上っていたり、足場から足場へ飛び乗ったりしなくてはならない局面がある。
だが距離感が掴みづらいため、操作は難しめ。
アナログスティックに対応していないのも少々辛い。
このマイナス点が噴出するのが「バベルタワー」というダンジョンで、プレイヤーの語り草になっている。
私もバベルタワーで何回も操作ミスをしてしまい、「一体このゲームはいつの間に『 ICO 』になったんだ!」と心中で叫び、ゲームデザイナーに殺意が湧いた。
プレイヤーに試練を与えるのは結構なのだが、バベルタワーの過剰なアクション性はバランスを欠いている。
本作の戦闘は基本的にランダムエンカウントシステムなのだが、「ジャンプしようとしたら戦闘が始まってしまう」ということもよくあり、プレイヤーをイラつかせる一因にもなっている。
RPG に属する作品ではあるが、少なくとも、スーパーマリオの1面をクリアできない程アクションゲームが苦手な人や、手指の動きに機能障害のある人はクリアできないと思っておいた方がいい。

戦闘

戦闘システムは、ターン制。
そしてストーリーに応じて、生身で戦う局面と、ギアに搭乗して戦う局面がある。
生身の場合、1ターンにつき、各キャラクターに AP という点が割り当てられていて、「□ボタン:小攻撃:AP1消費」「△ボタン:中攻撃:AP2消費」「○ボタン:大攻撃:AP3消費」となっている。
そしてAPの範囲内で攻撃を連続して繰り出すことが可能である。
戦闘中の各ボタン攻撃の使用回数(厳密に言うと攻撃のモーションを見た回数)は逐次プログラムに記憶されおり、レベルに応じて特定のボタンを押す順番による必殺技を習得する。
対戦格闘ゲームの影響が強いシステムといえるが、格闘ゲームとは違って操作に時間制限はなく、自分のペースで操作できる。
ギアの場合は AP はなく、いわゆる MP (マジックポイント)のように機体の燃料を消費して攻撃する形になり、必殺技の発動できる条件も変わるのだが、詳述は割愛する。
総じて言うと、生身時の通常攻撃アクションがちょっと長めなのが気になるが、なかなかテンポのよい戦闘が楽しめる良好なシステムである。

戦闘のゲームバランスは、雑魚戦は基本的にボタン連打で勝てるので易しい方だが、中には考えなしにボタンを連打していると全滅してしまったり、ダメージを与えられない敵がいるので、それなりに戦術の工夫は必要になってくる。
ギア戦では、生身のときほど気軽にダメージを回復することができないため、ダンジョン攻略とボス戦をギアで行う局面では苦しむことになる。
燃料もしかりで、ドラクエのリレミトのように途中でダンジョンから脱出することができないため、燃料切れでダンジョン途中で立ち往生してしまい、泣く泣くリセットしなくてはならないという最悪の状況もあり得る。
とはいえ、ことギア戦について言うと、装備と戦術を工夫すればラスボスすら楽勝で倒せてしまう面もあるので、良くも悪くもプレイヤー次第と言えよう。

前述のとおり、敵との遭遇はランダムエンカウントシステム。
エンカウント率が高めなのでイライラ度も高く、アクション要素のために無駄なキャラクター移動が多くなりがちなため、悪い相乗効果が働いてしまう。
シンボルエンカウントで話が進行するステージがあることを考えると、シンボルエンカウントに統一してほしかった。

Disc2

『ゼノギアス』で物議を醸しだしたのが Disc2 である。
本作は CD-ROM 2枚組の作品なのだが、Disc2 までストーリーが進むと、突然展開が早くなる。
さながら、予定話数よりも早く放送打ち切りが決定してしまい、物語の圧縮を迫られた連続ドラマのよう。
本来であればイベントやダンジョン攻略があるべきであろうところが、主人公やヒロインの独白によって説明されてしまうのだ。
イメージとしては、「△△が起こったので、俺たちは○○へ向かった。敵の軍勢を退けた先にいたのは、XXだった。」みたいな感じ。
そしてボス戦だけはプレイヤーが操作できる、と。
折角盛り上がるストーリー展開なのに、勿体ないなあ……という気分で次のパートへ移っていかざるを得ない。
しかしラスボス直前の世界、ラスボスのいるダンジョン、隠しダンジョンはしっかり作られているし、スケジュール的にはよりタイトであろうアニメーションムービーは、結末のシーンでも作られているので、尻切れトンボではない。
予算か納期の関係で事前の計画通りには完成できないことが早期に判明したので、途中を省略したのだろうか?
一説には、同時制作していたファイナルファンタジーシリーズの方に予算と人員を奪われたためとも言われているし、監督が脚本をなかなか完成させなかったためにプロジェクトが混乱してしまったとも言われている。
また、予定では古代文明の時代のシナリオが存在したがほぼ丸々カットされたという話もある。
しかし確固たる情報ソースがなく、ネット上の怪しい噂の域を出ない。
何はともあれ、このDisc2の構成は、ストーリーを破綻させるものではないが、作品としては未完成の印象を受けてしまう。
これもまた、完成版としてリメイクを求める声に繋がっているのだろう。
ただ、独白説明部分をクエストで置き換えたらプレイ時間が10時間から20時間くらい伸びてしまいそうな気もするので、結果的にはスムーズにエンディングへプレイヤーを誘導できたと言えなくもない。

ちなみに、Discの容量を見たところ合わせて750MBほどだったので、ハードウェア的な容量不足から内容がカットされたわけではないと思われる。


サウンド

シェパト防衛戦で流れる音楽は盛り上がりに大きく貢献していた。

キャラクターの声は基本的にアニメーションムービーと戦闘中の掛け声にしか存在しない。
折角実績のある声優陣を起用しているのに勿体ないが、それは大した問題ではない。
問題なのはアニメーションムービーの音声レベルが小さすぎて、アンプや TV 側のボリュームを上げないとセリフが聞き取れないこと。
テストプレイしたらすぐに気づくはずなのに……。

総評

万人向きではないし、不満点はそこそこにあるものの、全体としてはうまくまとまった良作。
英語版 Wikipedia の記事を読む限りでは、日本に続いて発売された北米でもかなり評価が高い。
今はゲームアーカイブスで600円で販売されているので、PS3かPSPで遊ぶことができる。
その値段を考えればお買い得。
クリアに必要なプレイ時間は60時間から100時間程度だと思われる。
アクション要素が難しめだし、ダンジョンでカメラ視点をグルグル回せることが迷いやすさに繋がっているので、人によってプレイ時間が大幅に変わるだろう。

とにもかくにも、本作の SF ストーリーを受け入れられるかどうかが、プレイヤーが抱く感想に直結していると思う。
ただし、SFマニアの原理主義的な人にとっては「あれはXXのパクリ、これは○○のパクリ」という反感を抱きやすいと思われるので、近づかない方が精神衛生上よい。

Web 上の評価の例

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岡部まりはナイトスクープに出てろ、という大阪府民の審判が下った。

石井浩郎が秋田選挙区で出てたけど、こちらは当選の模様。
同郷では山田久志や落合博満が指導者として実績を残した一方、石井は指導者としてはうまくいかなかっただけに、飲食店経営に続いて飛躍といったところか。
脳味噌が筋肉で出来ているようなタイプの人ではないみたいだが、利益代表者としての資質はどうなんだろうか。

まだ確定はしてないが、堀内、中畑、江本といったところは敗退かな。

それはさておき、政局から目を離していたら、いつの間にか消費税増税が争点となるようなマスコミの誘導がかかっていたのだけど、どの政党が勝とうが現実的な政策をとる限り増税は避けられないのだから本当の争点ではないと思う。
一方で、増税を言い出すと言いだしっぺは選挙で負ける、という分かりきった経験則を踏まえなかった民主党と首相は愚かしい。
民主党を擁護するなら、自民党も反対していない増税を争点に誘導することで、過去の失策を覆い隠す民主党の戦術だったのかもしれないが……。
どっちであれ、民主党は政策のブレーンはもちろん、メディア対策のブレーンをもっと強化すべきだろう。

それにしても、毎度のことながら20歳代、30歳代の都市労働者の利益を代表してくれる党がいないのはうんざりする。
仕方なしに私が投票した政党はどう見ても討死です。
本当にありがとうございました。

ちなみに、TV を見るのが面倒なのでニコニコ動画の選挙特番を観ているが、ざっくばらんな発言と雰囲気があふれていて面白い。
幸福実現党へのインタビューを行ったのは、さすがネットメディアだ。
今後も同様の企画を期待。

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来月には EP 7 が発表されるであろうというのに、今さら EP 6 の感想です。
『うみねこのなく頃に』って何ぞやという方は、過去記事を読むなり Wikipedia を読むなりして下さい。

EP5 で主人公の戦人が真相に気が付いたのを受けて、今回の EP6 では戦人がゲームマスター(出題者)になり、本当に真相に至ったのかどうか証明するため、探偵役の古戸ヱリカと戦うことになる。
つまり主人公が「犯人は魔女」説側に立って事件を作るということだ。
体験版である EP1 を読んだだけの人がこれを聞くと、「ぽかーん」と呆れてしまうかもしれないが、本当にそういう展開になっている。
とはいっても散々無能呼ばわりされてきた戦人だけに、逆に返り討ちに遭って苦しむことになって、物語としては盛り上がりと次回への引きがあるのだが。

『うみねこ』では「犯人の視点から過去のエピソードを見る」とか「探偵役がトリックと犯人を暴く」とかのような答え合わせ的なことはせず、推理・考察を重ねた人だけが分かるような書き方をする、と作者が語っていた覚えがある。
その通りで、犯人やトリック、碑文の謎も EP6では明かされていない。
その代り、作品の重要なカギの一つであろうところの部分が、暗喩的・象徴的に語られている。
例えば、この期に及んで現れた新キャラクターの「フルフル」と「ゼパル」。
これを受けて、これは「紗音=嘉音=ベアトリーチェ」が確定的なんじゃないか、と私なぞは思ったわけだが、ファンの間では未だに意見が分かれている。
それも結局、直接的に答えを明示しないという方針が原因だ。
そして「紗音=嘉音=ベアトリーチェ」と言ったところで、「紗音と嘉音のうちどちらが実体なのか」「変装なのか、多重人格なのか、共同幻想なのか」「事件にどれだけ関わっているのか」というところは確定できないから、まだまだ議論の余地がある。
だから、ファンは懲りずに未だにあーだこーだと語り合っているわけだ。

一つ素人から不平を言わせてもらうと、シナリオライターの竜騎士07氏の悪い癖なのだが、登場人物に自分の意見を直接言わせる、もしくは作者の意見だと誤解されるようなことを言わせるのはやめた方がいい。
脇が甘いというか、アンチに攻撃材料をみすみす渡すようなものだ。
でもこれが治らんということは、竜騎士07氏の周囲にそれについてダメ出しをする人がいないのだろう。
厳しい編集者によって小説家は鍛えられるというような話を聞くけど、作者が自分の好きなようなものを作るという同人作品ではそれは望むべきではないのかもしれない。
そうはいっても、制作規模としては最早ちょっとした小企業の作品なみに肥大しているからなあ……。

更に、些末で下らないツッコミを一つ。
新キャラクターの一人「フェザリーヌ・アウグストゥス・アウローラ」って、ゲルマンとフランスとラテンのごちゃ混ぜでは?
それはさておいても、女なんだから「アウグスタ」だと思う。
まあ、『ひぐらしのなく頃に』の羽入をもじって feather + in として、口癖の「あうあう」に因んだ言葉を拾ってきただけなんだろうけど。

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ブルードラゴン Xbox 360 プラチナコレクション
ブルードラゴン Xbox 360 プラチナコレクション


『ブルードラゴン』は2006年に発売された Xbox360 用の RPG。
『ファイナルファンタジー』シリーズを手掛けた坂口博信が監督・脚本を務め、『ドラゴンクエスト』シリーズを手掛けた鳥山明がキャラクターデザインを務めるということで、話題を集めていた覚えがある。
Xbox360 本体とのパック販売も行われて、本体の販売台数を伸ばすことに貢献したはずだ。
その本体同梱版のゲームディスクが中古で500円という捨て値で売られていたので、買ってプレイしてみた。

作品の舞台は、高度に発達した機械文明がはるか昔に滅び、中世程度のレベルまで復興した世界。
主人公の少年が住む村では、年に一度、紫色の雲とともに現れる「地鮫」という怪物の襲来に悩まされていた。
そしてまた地鮫が現れたある日、主人公とその幼馴染の少年少女の3人は、共同して地鮫の捕獲に挑む。
罠によって捕獲に成功したと思いきや、彼らは地鮫に引きずられて古代文明の遺跡まで迷い込んでしまう。
そこで彼らは、地鮫の正体が機械であることを知る。
さらに地鮫は、3人を謎の空中要塞へと連れて行った。
その要塞の主は、ネネという謎の老人であった。
自らの楽しみのために地鮫を操って村を襲っていたというネネに主人公は立ち向かうが、ネネの魔法の力の前にあっさり敗北。
要塞から放り出されるものの、不思議な力で要塞の中に舞い戻る。
そして3人の前に光の玉が現れ、謎の女性の声がその玉を飲めと語る。
警備ロボットに囲まれ窮した3人は、光の玉を飲み込んだ。
すると彼らの影が竜や牛の姿を取り、ロボットを撃退する。
飛行機械を奪って要塞を脱出した3人は、村から遠く離れた場所に不時着。
村への帰還を目指し、「魔法の影」でモンスターを倒しつつ旅をしてゆく。
先々で目にするのは、ネネのせいで苦しむ人々の姿だった……。

そんな感じで物語が進んでゆく。

『ドラクエ3』ばりに簡素なタイトル画面からゲームを始めてみると、非常に細やかなグラフィックに感心した。
鳥山明のデザインのキャラクターが、『トイ・ストーリー』っぽい感じの CG で動いている。
さすが、金をかけて Xbox360 のマシンパワーを活用してるなと思わされる。
ただ、戦闘中は負荷がかかりすぎているのか、カクカクっと FPS が落ちているような感じがすることがよくあった。

戦闘はシンボルエンカウントで始まるのだが、直接シンボルにぶつかる以外に、ボタンを押して主人公の周りに円を表示して、円内の複数の敵をまとめて戦うか、個別に戦うか選ぶことができる。
まとめて戦った場合は戦闘中にステータスが上がるボーナスがあるし、敵の組み合わせによっては敵同士で潰しあいをしてくれる時がある。

本人に代わって戦う魔法の影には他の RPG で言うところの「職」があり、育成するとスキルを覚えていく。
しかし「転職」はいつでも自由で、魔法攻撃もできる剣士みたいな影とか、魔法攻撃も回復魔法も両方使える影とかを育成することもできる。
キャラ本人が自分の肉体で戦うわけではないので、「女の子キャラだから直接攻撃系は不向き」なんてことがないのは目新しかった。

魔法を使ったり力貯め攻撃をしたりするときには画面にゲージが現れて、どれくらい力を貯めるかプレイヤーが選べる。
そのゲージには敵味方のアイコンが表示され、どれくらい貯めたらそれぞれの行動の前後に行動できるかがわかるようになっている。
普通の戦闘画面でも敵味方それぞれの行動順がアイコンで表示されているので、「先にターンが回ってくる敵から先に攻撃してノーダメージで戦闘を終わらせよう」といった風に作戦を立てることができる。
残念なのは、敵味方それぞれ行動がいちいちアニメーション表示されるので、少し待たされること。
それでも『ドラクエ8』よりはマシだが。
戦闘の音楽がボーカル入りのロック調なのは新鮮だった。

主人公たちが中学生くらいの少年少女で、鳥山明デザインということもあって、低年齢層向けという雰囲気があるが、「そうび」「かいふく」といった風にコマンド名が平仮名だったり、会話の漢字に振り仮名をつけるかどうか設定できたりするのでその印象は間違っていない。
ストーリーもそこそこに教育的な感じ。
逆に年齢の高いプレイヤーは物足りなさを覚えることだろう。
「ドラクエ」同様の定番的な RPG を Xbox360 で発売して、キラータイトルにしよう、という意図が伝わってくる無難な作りだ。
グロや流血はないし、性表現はコロコロコミックレベルだし、子供にも安心して与えられるという点では悪くない作品だと思う。
ボリュームが結構あるので、廉価版や中古の価格を考えれば払ったお金の分は十分遊べる。

最も売れているハードウェアで発売するという方針からすればあり得ない仮定ではあるが、この作品のグラフィックのクオリティと戦闘システムを使って『ドラゴンクエスト』シリーズが製作されれば、Xbox360 や PS3 のマシンパワーについて一般人に与えるインパクトは大きいものがあるだろう。

本作の不満をあと一つ指摘するなら、DVD 3枚組なこと。
Xbox 360 はディスクの回転音がうるさいので本体 HDD にインストールしてプレイしたのだが、私の Xbox360 は初代で HDD 容量が小さいので、ディスク交換時期が来る度にいちいちディスクイメージを削除しては新しいのをインストールするのが面倒だった。
PS3 のように blu-ray Disc なら1枚で収まっただろうに。
CD-ROM 何枚組かで発売されていた初代プレイステーションや昔の PC ゲーム の時代をちょっと思い出してしまった。

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俺の屍を越えてゆけ PS one Books
俺の屍を越えてゆけ PS one Books

岸部一徳が好きだ。
彼のはまり役といえば、『俺の屍を越えてゆけ』の CF であろう。

そのタイトルと相まって、インパクトのある CF だった。

『俺の屍を越えてゆけ』は1999年に発売されたプレイステーション用 RPG。
ゲームデザインと脚本は、『リンダキューブ』と同じく桝田省治である。
となれば、ありきたりな RPG であるはずがない。

ゲームの舞台は平安時代の日本。
鬼たちが京の都を荒らしまわっていた。
時の帝は鬼の頭目である朱点童子討伐のため、根城の大江山に兵を差し向けるものの、朱点童子の前に到達することなく兵は壊滅してしまう。
そんな折、一組の夫婦が朱点童子討伐に向かい、ついに朱点童子と対決を果たした。
しかし二人は朱点童子の前に破れてしまう。
一人残された彼らの子には、2つの呪いがかけられた。
1つは、長くても2年しか生きられないという呪い。
(同時に、常人より異常に早く成長し、早く老化する。)
もう1つは、人間と交わって子を作ることができないという呪いである。
そこへ天界の最高神、大照天昼子が救いの手を差し伸べる。
天界の神々と交わることで子を作り、朱点童子を倒せというのだ。
こうして「打倒・朱点童子」を悲願とした一族の戦いが始まることになる。

呪いのおかげで、プレイヤーキャラクターの一族は子々孫々に至るまで、2年以内に必ず死んでしまう。
一度死んでしまえば、生き返らせることは不可能である。
例えば『ドラクエ』であれば、いくらプレイヤーが間抜けでも、スライムを100万回も倒せば必ず強くなるだろう。
しかし本作では、そういったことは不可能。
レベルが上がりきる前に死ぬか、成長の限界が来て成長が止まってしまう。
ではどうすればよいか。
戦闘に勝利すると、「戦勝点」(一般的な RPG で言うところの経験値)を獲得することができるが、同じ値が「奉納点」としても蓄積される。
この「奉納点」を消費して神々と交わる(交神)ことで、より優れた遺伝子を備えた子供を作る。
優れた遺伝子を備えた子供は、もともとの能力が高いし、レベルアップしたとき能力が伸びやすい。
こうして代を重ねてゆき、より強いキャラクターを生み出すのだ。
ありていに言えば、人間版『ダビスタ』である。

(例:http://img01.kitaguni.tv/usr/ch11566/09_05_02-3.jpg

2年以内に死ぬ、という制約を表現するために、まず作中では「出撃」(討伐に出る)と「交神」は月に1度しかできない。
討伐に出るのは、京の周囲にあるいくつかのダンジョンであり、これも行けるのは月に一か所だけ。
そしてダンジョン内を移動したり、戦闘をしたりしていると時間がどんどん過ぎていく。
戦闘が長引くと、その分経過時間も多くなる仕組みになっているので、無駄な戦闘は避け、戦闘を行う際は最少手で敵を倒すことが求められる。
1か月が経過すると、そのままもう1か月消費して討伐を続けるか、京に帰還するかを選ばなければならない。

ここで重要なのは、各キャラクターにある「健康度」というパラメーターである。
移動時間を節約するためにXボタンを押しながら移動すると走ることができるのだが、走ると体力(HPに同じ)がどんどん減っていく。
体力が減った状態で走ると、健康度が下がっていく。
健康度が下がると、いわゆる HP や攻撃力、防御力もそれに応じて下がってしまう。
健康度が大幅に下がると、京に帰還した際、寿命が残っていても若くして死んでしまうことがある。
また、戦闘が終わったときに敵のダメージで体力が大幅に下がっていると、健康度も下がってしまう。
従って、できる限り体力が満タン近くである状態を保たなければならない。

武器や防具は京で購入するか、敵を倒したときにランダムで手に入れることになる。
お金はアイテム同様、敵を倒したときにランダムで手に入れるか、ダンジョンの宝箱から手に入れるのが主である。
そうして獲得したお金を京の町に投資すると、京の町が段階的に復興してより強力な武器や防具が販売されるようになる。

こうして、戦闘を重ねて奉納点とお金を獲得し、より強力な武器や防具を手に入れつつ、より強力な神と交わって子孫を生み出していくというのがゲームの流れとなる。

ダンジョンの奥に行くほど強い敵がいるわけだが、漫然と移動しているだけでは時間が足らず、1か月のうちに最深部に到達することすら難しい。
したがって、雑魚敵相手であっても、それなりに頭を使いながらプレイする必要がある。
おかげで常に緊張感を保ってプレイでき、飽きづらいのが素晴らしい。

一般の RPG で魔法に相当する「術」はレベルアップで自動で覚えるのではなく、特定の敵がランダムで落とすことのある術書を持ち帰ることで、一族のキャラクターが習得できるようになる。
場合によっては最終ボスを倒す段階でも、覚えたことのない術があるという状況もあり得る。
しかし、大抵は同等の効力のあるアイテムで補うことができるので、必ずしも術を全て覚える必要はない。
ただ、携帯できるアイテム数が最大30個なので、アイテム数の節約のためには術をたくさん覚えている方が有利ではある。

また、攻撃系の術は「重ねがけ」により、一層強力な術として活用できる。
他の RPG と比べると補助系の術の使い勝手がよく、補助系の術をいかに上手く使うかが攻略のポイントでもある。

敵の落とすアイテムの中にはレアアイテムも多くあるほか、ある条件を満たして特定の敵を倒すと交神できるようになる神も存在している。
全ての術、アイテムの収集や神の解放はとても手間がかかるが、一つの作品を遊びつくしたいという人にはよいだろう。
さらにゲームの難易度をプレイヤーが選ぶことができ、難易度を変更することで一層長くプレイすることができる。
出撃中でなければいつでも変更が可能というのも珍しい特徴である。

さすがにプレイステーション用のソフトだけあって、今から見ればグラフィックは貧弱ではあるものの、ゲームシステムの巧妙さがそれを十二分にカバーしている。
残念なのは、アナログスティックに対応しておらず、ダンジョンでの移動操作が少しやりづらいこと。
そして、シンボルエンカウントの当たり判定が広めなこと。
敵に背後から当たろうとしたら敵の脇を通ってしまい、逆に背後を取られたと判定されたり、敵の脇をすり抜けて戦闘を回避しようとしたら戦闘が始まってしまったり、ということが多々あり、イライラさせられることがあった。

『リンダキューブ アゲイン』同様、10年以上前の作品だが、今プレイしても面白い。
ゲームアーカイブスでダウンロードすれば、PS3またはPSPでプレイ可能。
お値段は600円。
『リンダキューブ アゲイン』とセットでおすすめしたい一品である。

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リンダキューブ アゲイン PlayStation the Best
リンダキューブ アゲイン PlayStation the Best


先だって紹介した『ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地』は、魔王が物語の主人公というシミュレーション RPG だった。
今回紹介する『リンダキューブ アゲイン』は、一層風変わりな RPG だ。

もともと『リンダキューブ』として1995年に PC エンジン用ソフトとして発売された作品である。
当時、PC エンジンユーザーとして、雑誌「 PC エンジンファン 」で発売予定リストにその名前だけを見たことはある。
キャラクターのイラストだけ見て「SF 風のサイキックなアドベンチャーゲームみたいなもんか」と勝手に思い込んでいた。
私が実際にゲームに触れたのは、プレイステーションへの移植版『リンダキューブ アゲイン』になってから。
しかもゲームアーカイブスに収録されてからだから、2年ほど前ということになる。
プレイしてみると、かつて抱いていた印象は裏切られた。
もちろん、いい意味で。

作品の舞台は、ネオ・ケニアと呼ばれる惑星である。
8年後、ネオ・ケニアには巨大隕石が落ちてきて、生物が死滅してしまうことが分かっている。
官民一体の脱出プロジェクトが進む中、神様(?)が箱舟型の宇宙船を地上に下した。
この宇宙船にできる限り多くの種類の動物を、オス・メス一つがいずつ収めて脱出せよ、というのだ。
レンジャー部隊の隊員として働く主人公の少年ケンは、幼馴染の少女リンダとともに人間代表として立候補し、動物集めに乗り出すことになる。

この設定から分かるように、主人公は世界を救えない。
世界は必ず滅亡する。
そして魔王のような、主人公が倒すべき明確なボスもいない。

本作にはA・B・C・Dの4つのシナリオが収められていて、ゲーム開始時にどのシナリオを進めるかプレイヤーが選ぶ形になっている。
(最初に選べるのはD以外。)
それぞれのシナリオは登場人物や世界観は共通だが、展開が異なっている。
例えば、あるシナリオではラスボスとして敵対する人物が、別のシナリオでは序盤で死んでしまうというような具合である。
また、シナリオクリアに必要な動物の数や、プレイ可能な年数も異なっている。

そう、舞台設定にある通り、ゲーム自体に時間制限がある。
フィールドを移動したり、動物と戦闘をしたり、野宿したり、宿に泊まったりするとゲーム中の時間が経過してゆく。
主人公が戦闘を通じて経験値を貯めて一定のレベルに上がったり、特定の時間が経過したりすると、イベントが発生して物語が進む。
時間が進むにつれて、惑星の住民は他の惑星に移住していくので、街はどんどんゴーストタウン化する。

ゲームの第一目標は、敵を倒すことではなく、動物を集めることである。
動物と戦って、 HP がゼロにほど近くなる程度にダメージを与えると動物を捕えることができる。
動物の HP を遥かにオーバーしてしまうと、動物は肉片として飛び散ってしまい、捕獲できない。
そして動物を捕獲すると経験値を獲得できるが、お金は獲得できない。
(RPG 世界では異端だがリアル世界のことを考えれば当然ではある。)
しかし動物は箱舟に収める以外に、主人公たちの装備品やアイテムの材料にもなる。
捕獲した動物を加工し、より強力な武器を作ってより強い動物に挑む。
あるいは、主人公たちのレベルが上がって攻撃力が強くなりすぎてしまったら、わざと弱い武器を装備して捕獲に挑む。
余剰となった装備品やアイテムを売ってお金に換える、という具合でプレイを進めることになる。
「単純に敵を倒せばよし」という従来の RPG への反抗心が伺える。
動物を集めるという点では後の「ポケットモンスター」シリーズに通じるものがあるし、動物と戦って装備品を作るという点では、「モンスターハンター」シリーズに通じるものがある。
発売当時としては、かなり斬新なシステムだったのではないか。

だが、ひねくれているのはゲームシステムだけではない。
動物は「ネコ」とか「イヌ」とか一般的によく知られた名前のものが登場するのだが、大抵のものはデザインが似ても似つかないほどグロテスク。
敵役となる連中にしたって、狂的・変態的な性格ばかり。
挿入されるアニメムービーには猟奇的な表現が目立つ。
主人公とヒロインが恋人同士という状態の場合、野宿すると「若い男女がテントで2人きりなら必ずやるであろうこと」をほのめかす表現が現れることもある。
総じて「大人向け」な味付けがなされていて、これが本作の魅力の一つになっている。

もともとが PC エンジンのソフトなだけに、グラフィック面では3D 表現はなく、あっさりしたドット絵で表現されているものの、簡素な分だけサクサクと操作できる。
動物との戦闘はシンボルエンカウントなので、目的の動物と戦うのが比較的容易というのも快適なプレイに繋がっている。
(準リアルタイム制だからランダムエンカウントだと時間制限システムに馴染まないという理由でシンボルエンカウントなのだろう。)

古さを勘案しても、十分面白い作品。
「世界を支配しようとする悪を、剣と魔法で倒すのには飽きた」という人にはうってつけだ。
ゲームアーカイブスのPS3・PSP用なら600円で遊べる。
非常にお買い得である。

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文学部出身ですが文学は苦手です。

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