20 avril 2010

『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』


動画ファイルを整理していたら、昔録画した TV 番組に、『ドラゴンクエストVIII』の CM が入っているのを見つけた。
つまり、2004年の TV 番組。
もう5年以上前のことなんだなあ。
しかし、実を言うと私がクリアしてからは何年も経っていない。
いつ買ったのかはもう忘れてしまったのだけど、最初にプレイヤーに倒すべき仇敵として提示されるボスを倒したところで中断して、ずっと放置してた。
で、大分経ってから再開してクリアーした。

鳥山明デザインのキャラクターがそのまま3D化されて街を闊歩していたり、フィールドでの移動もリアルサイズのまま行われたりするところは、ドラクエも随分進化したな、と思わされた。
ドラクエの世界、広い世界を冒険している、という気にさせてくれる。
戦闘もグラフィックやアクションが細やかになったのはいい。
だけど相変わらずのコマンド入力とターン制のままなので、退屈でイライラさせられた。
アクションが増えた分、「戦闘経過をただ見ているだけ」の時間が増えたために戦闘が間延びしてしまったのだ。
素早いボタン操作が苦手な人や手に障害を持っている人には優しい設計なのだけど、アクション性の高い戦闘モードを備えた他作品を経験してしまうと、まどろっこしく感じる。
ランダムエンカウントもイライラの原因のひとつだ。
フィールド画面が現実的になった分、画面に見えてないのにモンスターと戦闘に入ってしまうのは違和感がある。
ランダムエンカウントって、画面に敵を表示させるだけのマシンスペックがない時代の遺物だろうに。

プレイヤーの間口が広くて、丁寧な作りでゲームバランスもほどほど、大きく外れることのない安心感。
それが『ドラゴンクエスト』というシリーズの商品価値なのだろう。
でも私には合わなくなってしまった。
もし『III』が『VIII』のスタイルでリメイクされたら、懐かしさついでに我慢してプレイするかもしれないけど、戦闘の設計が根本的に変わらないと新作はプレイする気が起きない。
というわけで、『IX』はシンボルエンカウント化されたらしいとはいえ、未プレイのままです。

アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君


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コメント(4)

個人的にはランダムエンカウントには、ランダムエンカウントの良さがあると思います(一長一短あるという意味ですが)。
シンボルエンカウントだと、戦闘を避けることもできるだけに、どのぐらい戦闘すべきか迷う。
こちらから積極的にぶつかりに行って、経験値を稼ぐべきか、不可抗力でぶつかる以外は、普通にすすむべきか。
で、プレイヤーが判断に迷うだけじゃなくて、作る側もバランス調整で迷うのではないかと。要するにプレイヤーがどのぐらい戦闘をこなしてレベルアップしてるかの想定にかなりバラツキが出るので。
「ドラクエ9」はシンボルエンカウントになったかわりにトヘロスが廃止されたので、敵と一切戦闘したくない、というときにかえって不便な面もありました。

シンボルエンカウントの場合、障害物や宝箱で導線を作って、その線上に敵を配置し、ある程度強制的にプレイヤーに戦闘をさせることによってバランスを取ってますよね。
敵の視界に入ると敵が猛スピードで接近してくる、みたいなシステムを入れて、戦闘回避したい人は積極的に逃げ隠れしなきゃいけないようにしてたり。
ランダムエンカウントが採用されてても事実上の導線はあるし、アクションRPGで普通に出来ていることなんで、特に難しくないと思うんですけど……。
乱数調整してザコ敵と戦わずに低レベルクリアする、というトリックプレイができなくなるのは限られたマニアには問題かも。

トヘロスが廃止されたのは寂しいですね。
唱えると敵が逃げたり遠ざかっていったりする、てな感じで実装してもよかったのに。

確かに、大局的に見ればエンカウント率自体は、シンボルでもランダムでも、大差ないのかもしれませんね。
ただ、「ドラクエ9」やってて感じたのは、ほとんど無意識に近いレベルでですけど、「この目の前にいる敵を、よけようと思ったらよけられるけど、そのまま行く?行かない?」みたいな判断を頻繁に迫られるのが、ちょっとストレスでした。
あと、シンボルエンカウントは、あくまでシンボルが表示されるので、3D空間がリアルに構築されていればいるほど、違和感があります。さりとて、スライム3匹とドラキー1匹の群れを実際に表示したり、正しい比率でゴーレムを表示したりするわけにはいかないんでしょうけど(その点ではDSなのに巨大モンスターの出てくる「DQMJ2」は意欲的?)

お話を伺う限りでは、ドラクエ9の場合自由度を増やすためにシンボルを避けやすくしてあるのかも。
戦闘を省略して早解きしたい人や、慎重にレベル上げしたい人や、フィールドを駆け巡ってアイテム等収集したい人、みんなに幅広く対応できるように。
だったら、「どーせシンボルに当たるだろうけど、とりあえず前進しちゃえ」→戦闘
に比べると、確かに心理的なひっかかりが出てくるのも分かります。

HD 機だとシンボルと自キャラの比率を大体あわせてたと思いますが、それでも一つのシンボルなのに戦闘が始まったら複数の敵ですね。
自キャラも一人しか見えてないのに実際は複数いることが多いですからお互い様ですけど。
画面に表示されてる数と実数を合わせたら、MMORPG や Oblivion同様、戦闘画面に遷移せずにそのまま戦闘やっちまえという話になってしまいますな……。

そういえばドラクエのナンバリングタイトルはそこそこやってるけど、派生タイトルはノータッチです。
派生の方は早期にシンボルエンカウントを導入したり、巨大モンスター出したりいろいろやってるようですね。
作るほうも内的・外的制約が少なくて実験しやすいんでしょう。

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